Now showing items 1-2 of 2

  • Thumbnail

    การเล่าเรื่องข้ามสื่อในการ์ตูนไทยของเอกสิทธิ์ ไทยรัตน์ 

    กาญจนพิชญ์ ศิริภูวณิชย์; อุบลวรรณ เปรมศรีรัตน์ (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2014)

    งานวิจัยนี้ศึกษาเรื่องการเล่าเรื่องข้ามสื่อในการ์ตูนไทยของเอกสิทธิ์ ไทยรัตน์ โดยศึกษา การเล่าเรื่องของสื่อหนังสือการ์ตูน และสื่อภาพยนตร์ และเปรียบเทียบความแตกต่างเพื่อวิเคราะห์ ถึงวิธีการเล่าเรื่องที่เปลี่ยนแปลงไปตามชนิดของสื่อที่จะนำเสนอ จากการ์ตูนจำนวน 3 เรื่องคือ “The 13 Quiz Show” อย่อ่านชะตาจะขาด” และ “ร้านของขวัญเพื่อคนที่คุณเกลียด” ภาพยนตร์จำนวน 5 เรื่อง ได้แก่ “13 เกมสยอง” ภาพยนตร์สั้น “11 Earthcore” ภาพยนตร์สั้น “12 Begin” สี่แพร่ง ตอน “ยันต์สั่งตาย” และ หลุดสี่หลุด ตอน “ร้านของขวัญเพื่อคนที่คุณเกลียด” และ การ์ตูนออนไลน์ คือ “14 ...
  • Thumbnail

    รหัสสัญญะที่สำคัญของสื่อการ์ตูนสร้างแรงบันดาลใจ: การศึกษาฮิคารุ เซียนโกะ เกมอัจฉริยะ 

    ภัทราพร ภูริวังสกุล; วิเชียร ลัทธิพงศ์พันธ์ (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2019)

    การวิจัยครั้งนี้มีจุดประสงค์เพื่อศึกษาองค์ประกอบของชุดสัญญะการรับสารเนื้อหาการ์ตูนฮิคารุ เซียนโกะ เกมอัจฉริยะ ที่สามารถช่วยสร้างแรงบันดาลใจให้กับผู้อ่าน และศึกษาชุดสัญญะการรับสารเนื้อหาการ์ตูนฮิคารุ เซียนโกะ เกมอัจฉริยะ สามารถกระตุ้นให้เกิดแรงบันดาลใจในการริเริ่ม และ หรือ ผลักดันพัฒนาตนเองของผู้อ่าน วิธีการเก็บข้อมูลใช้การวิจัยเชิงคุณภาพโดยการวิเคราะห์เนื้อหาเชิงคุณภาพ หนังสือการ์ตูนฮิคารุ เซียนโกะ เกมอัจฉริยะ จำนวน 5 เล่ม คือ เล่มที่ 1, 5, 15 ,17 และ 23 จากจำนวน 23 เล่ม และการสัมภาษณ์เชิงลึกกับผู้อ่านจำนวน 20 คน ผ่านทฤษฎีการเล่าเรื่อง ทฤษฎีสัญวิทยา ...