พฤติกรรมการเปิดรับสื่อ และพฤติกรรมการบริโภคสินค้า ที่เกี่ยวข้องกับภาพยนตร์แอนิเมชั่นของกลุ่มโอตาคุ
Publisher
Issued Date
2014
Issued Date (B.E.)
2557
Available Date
Copyright Date
Resource Type
Series
Edition
Language
tha
File Type
application/pdf
No. of Pages/File Size
140 แผ่น
ISBN
ISSN
eISSN
DOI
Other identifier(s)
ba185998
Identifier(s)
Access Rights
Access Status
Rights
ผลงานนี้เผยแพร่ภายใต้ สัญญาอนุญาตครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-ไม่ดัดแปลง 4.0 (CC BY-NC-ND 4.0)
Rights Holder(s)
Physical Location
สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์. สำนักบรรณสารการพัฒนา
Bibliographic Citation
Citation
นภัค จิตศานติกุล (2014). พฤติกรรมการเปิดรับสื่อ และพฤติกรรมการบริโภคสินค้า ที่เกี่ยวข้องกับภาพยนตร์แอนิเมชั่นของกลุ่มโอตาคุ. Retrieved from: http://repository.nida.ac.th/handle/662723737/3324.
Title
พฤติกรรมการเปิดรับสื่อ และพฤติกรรมการบริโภคสินค้า ที่เกี่ยวข้องกับภาพยนตร์แอนิเมชั่นของกลุ่มโอตาคุ
Alternative Title(s)
Media exposure, consumer behavior and merchandise consumption in Otaku culture
Author(s)
Advisor(s)
Editor(s)
item.page.dc.contrubutor.advisor
Advisor's email
Contributor(s)
Contributor(s)
Abstract
การวิจัยเรื่อง “พฤติกรรมการเปิดรับสื่อและการบริโภคสินค้าที่เกี่ยวข้องกับภาพยนตร์แอนิ
เมชั่นของกลุ่มโอตาคุ” มีวัตถุประสงค์ 2 ข้อ ได้แก่ (1) เพื่อศึกษาการเปิดรับสื่อภาพยนตร์แอนิเมชั่น
ของกลุ่มโอตาคุ (2) เพื่อศึกษาการบริโภคสินค้าที่เกี่ยวข้องกับภาพยนตร์แอนิเมชั่นของกลุ่มโอตาคุ
การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative Research) โดยใช้รูปแบบการวิจัย 3
รูปแบบประกอบกันคือ (1) การสังเกต (Observation) โดยสังเกตในฐานะผู้สังเกตอย่างไม่ได้มีส่วน
ร่วมโดยสมบูรณ์ในงาน Thailand Comic Con 2014 ซึ่งจัดขึ้นที่สยามพารากอน ระหว่างวันที่ 9-11
พฤษภาคม 2014 (2) การสัมภาษณ์แบบเจาะลึก (In-Depth Interview) โดยมีการสัมภาษณ์ผู้บริหาร
องค์กร ที่ทำธุรกิจเกี่ยวข้องกับภาพยนตร์แอนิเมชั่น จำนวน 3 ท่าน และ (3) การสนทนากลุ่ม
(Group Interview) โดยมีกลุ่มผู้ให้ข้อมูลจำนวน 3 กลุ่ม กลุ่มละ 6-7 คน
จากข้อมูลการวิจัยที่ได้มา ผู้วิจัยนำเสนอผลการวิจัย โดยการสรุปผลการวิเคราะห์ข้อมูลใน รูปแบบการวิเคราะห์เชิงพรรณา (Descriptive Analysis) และนำเสนอผลการวิเคราะห์ตามลำดับ ประเด็นต่างๆ ที่กำหนดไว้ในวัตถุประสงค์ ซึ่งผลการวิจัยพบว่ากลุ่มโอตาคุมีพฤติกรรมการเปิ ดรับ สื่อภาพยนตร์แอนิเมชั่นโดยใช้สื่อใหม่ (New Media) ไม่ว่าจะเป็นอินเทอร์เน็ต หรือสื่อสังคม ออนไลน์ต่างๆ รวมถึงสื่อเว็ปไซด์ที่ให้บริการดาวน์โหลด หรือบิท (Bit Torrent) ซึ่งมีความ สะดวกสบาย รวดเร็ว และไม่เสียค่าใช้จ่าย เนื่องจากคนกลุ่มนี้คำนึงถึงเรื่องคุณภาพของภาพและ เสียงเป็นสำคัญ ไม่ชอบให้มีการลดทอน
รายละเอียดดังกล่าว ซึ่งสื่อภาพยนตร์แอนิเมชั่นที่ถูกต้องตามลิขสิทธิ์นั้นมีการลดทอน ดังกล่าว ทำให้เสียอรรถรสในการชม ซึ่งเป็นผลทำให้เกิดการละเมิดลิขสิทธิ์ตามมาการบริโภคสินค้าที่เกี่ยวข้องกับภาพยนตร์แอนิเมชั่น (Merchandise) ของกลุ่มโอตาคุนั้นมี เรื่องของความชอบ และรสนิยมส่วนตัว ทำให้มีการบริโภคสินค้าในหลากหลายรูปแบบ ซึ่งจากการ วิจัยผู้วิจัยได้สรุปออกเป็น 3 ส่วน ได้แก่ (1) การบริโภคสินค้าในหมวดของเล่น ของสะสม ได้แก่ ฟิ กเกอร์ โมเดล ต่างๆ (2) การบริโภคสินค้าในหมวดเสื้อผ้าและเครื่องแต่งกาย ได้แก่การแต่งกาย เลียนแบบตัวละครจากภาพยนตร์แอนิเมชั่นที่ชื่นชอบ หรือคอสเพลย์ รวมถึงเสื้อยืดที่มีลายการ์ตูน และเครื่องประดับต่างๆ (3) การบริโภคสินค้าในหมวดหนังสือ ได้แก่ หนังสือการ์ตูนชุด นิตยสาร รวมถึงหนังสือภาพ (Art Book)
Research for Media exposure, consumer behavior and merchandise consumption in Otaku culture. Objective (1) is to study their behavior regarding media exposure and consumption, especially their animation viewing behavior. Objective (2) is to study their purchasing behavior for licensed merchandises, done by qualitative research method. This is carried out in two ways, (1) Observation research and (2) In-depth interview research with 3 business owners and people who are wellknown in animation business , and also with 3 groups interview of Otaku in the size of 6-7.
The results showed that the behavior of Otaku media exposure film animation using New Media , whether it is the internet. Or media, social media includes various websites offering downloadable or Bit Torrent, which is comfortable, quick and free of charge. Because this group, regardless of the quality of picture and sound is important. Do not like to have to reduce such details. This cinematic animation that has a valid license for such compromise. Spoil the viewing pleasure which is caused by piracy. Consumption merchandise, Otaku group is a matter of preference and personal taste. Make the consumer products in a variety of formats. From the research, the researcher summarized into three parts: (1) consumer products in collectible toys, including figures, various models (2) consumer products in clothing and apparel. Including cosplay, T-shirt with cartoon and various accessories (3) consumer products in categories of comic books, magazines and art book.
จากข้อมูลการวิจัยที่ได้มา ผู้วิจัยนำเสนอผลการวิจัย โดยการสรุปผลการวิเคราะห์ข้อมูลใน รูปแบบการวิเคราะห์เชิงพรรณา (Descriptive Analysis) และนำเสนอผลการวิเคราะห์ตามลำดับ ประเด็นต่างๆ ที่กำหนดไว้ในวัตถุประสงค์ ซึ่งผลการวิจัยพบว่ากลุ่มโอตาคุมีพฤติกรรมการเปิ ดรับ สื่อภาพยนตร์แอนิเมชั่นโดยใช้สื่อใหม่ (New Media) ไม่ว่าจะเป็นอินเทอร์เน็ต หรือสื่อสังคม ออนไลน์ต่างๆ รวมถึงสื่อเว็ปไซด์ที่ให้บริการดาวน์โหลด หรือบิท (Bit Torrent) ซึ่งมีความ สะดวกสบาย รวดเร็ว และไม่เสียค่าใช้จ่าย เนื่องจากคนกลุ่มนี้คำนึงถึงเรื่องคุณภาพของภาพและ เสียงเป็นสำคัญ ไม่ชอบให้มีการลดทอน
รายละเอียดดังกล่าว ซึ่งสื่อภาพยนตร์แอนิเมชั่นที่ถูกต้องตามลิขสิทธิ์นั้นมีการลดทอน ดังกล่าว ทำให้เสียอรรถรสในการชม ซึ่งเป็นผลทำให้เกิดการละเมิดลิขสิทธิ์ตามมาการบริโภคสินค้าที่เกี่ยวข้องกับภาพยนตร์แอนิเมชั่น (Merchandise) ของกลุ่มโอตาคุนั้นมี เรื่องของความชอบ และรสนิยมส่วนตัว ทำให้มีการบริโภคสินค้าในหลากหลายรูปแบบ ซึ่งจากการ วิจัยผู้วิจัยได้สรุปออกเป็น 3 ส่วน ได้แก่ (1) การบริโภคสินค้าในหมวดของเล่น ของสะสม ได้แก่ ฟิ กเกอร์ โมเดล ต่างๆ (2) การบริโภคสินค้าในหมวดเสื้อผ้าและเครื่องแต่งกาย ได้แก่การแต่งกาย เลียนแบบตัวละครจากภาพยนตร์แอนิเมชั่นที่ชื่นชอบ หรือคอสเพลย์ รวมถึงเสื้อยืดที่มีลายการ์ตูน และเครื่องประดับต่างๆ (3) การบริโภคสินค้าในหมวดหนังสือ ได้แก่ หนังสือการ์ตูนชุด นิตยสาร รวมถึงหนังสือภาพ (Art Book)
Research for Media exposure, consumer behavior and merchandise consumption in Otaku culture. Objective (1) is to study their behavior regarding media exposure and consumption, especially their animation viewing behavior. Objective (2) is to study their purchasing behavior for licensed merchandises, done by qualitative research method. This is carried out in two ways, (1) Observation research and (2) In-depth interview research with 3 business owners and people who are wellknown in animation business , and also with 3 groups interview of Otaku in the size of 6-7.
The results showed that the behavior of Otaku media exposure film animation using New Media , whether it is the internet. Or media, social media includes various websites offering downloadable or Bit Torrent, which is comfortable, quick and free of charge. Because this group, regardless of the quality of picture and sound is important. Do not like to have to reduce such details. This cinematic animation that has a valid license for such compromise. Spoil the viewing pleasure which is caused by piracy. Consumption merchandise, Otaku group is a matter of preference and personal taste. Make the consumer products in a variety of formats. From the research, the researcher summarized into three parts: (1) consumer products in collectible toys, including figures, various models (2) consumer products in clothing and apparel. Including cosplay, T-shirt with cartoon and various accessories (3) consumer products in categories of comic books, magazines and art book.
Table of contents
Description
วิทยานิพนธ์ (ศศ.ม. (นิเทศศาสตร์และนวัตกรรม))--สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2557