รหัสสัญญะที่สำคัญของสื่อการ์ตูนสร้างแรงบันดาลใจ: การศึกษาฮิคารุ เซียนโกะ เกมอัจฉริยะ
by ภัทราพร ภูริวังสกุล
ชื่อเรื่อง: | รหัสสัญญะที่สำคัญของสื่อการ์ตูนสร้างแรงบันดาลใจ: การศึกษาฮิคารุ เซียนโกะ เกมอัจฉริยะ |
ชื่อเรื่องอื่นๆ: | Signification of signs in the inspiring comic: a study of Hikaru No Go |
ผู้แต่ง: | ภัทราพร ภูริวังสกุล |
ผู้ควบคุมงานวิจัย: | วิเชียร ลัทธิพงศ์พันธ์ |
ชื่อปริญญา: | ศิลปศาตรมหาบัณฑิต |
ระดับปริญญา: | Master's |
สาขาวิชา: | นิเทศศาสตร์และนวัตกรรม |
คณะ/หน่วยงาน: | คณะนิเทศศาสตร์และนวัตกรรมการจัดการ |
หน่วยงานที่ประสาทปริญญา: | สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์ |
วันที่เผยแพร่: | 2562 |
หน่วยงานที่เผยแพร่: | สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์ |
บทคัดย่อ/เนื้อเรื่องย่อ: |
การวิจัยครั้งนี้มีจุดประสงค์เพื่อศึกษาองค์ประกอบของชุดสัญญะการรับสารเนื้อหาการ์ตูนฮิคารุ เซียนโกะ เกมอัจฉริยะ ที่สามารถช่วยสร้างแรงบันดาลใจให้กับผู้อ่าน และศึกษาชุดสัญญะการรับสารเนื้อหาการ์ตูนฮิคารุ เซียนโกะ เกมอัจฉริยะ สามารถกระตุ้นให้เกิดแรงบันดาลใจในการริเริ่ม และ หรือ ผลักดันพัฒนาตนเองของผู้อ่าน วิธีการเก็บข้อมูลใช้การวิจัยเชิงคุณภาพโดยการวิเคราะห์เนื้อหาเชิงคุณภาพ หนังสือการ์ตูนฮิคารุ เซียนโกะ เกมอัจฉริยะ จำนวน 5 เล่ม คือ เล่มที่ 1, 5, 15 ,17 และ 23 จากจำนวน 23 เล่ม และการสัมภาษณ์เชิงลึกกับผู้อ่านจำนวน 20 คน ผ่านทฤษฎีการเล่าเรื่อง ทฤษฎีสัญวิทยา ทฤษฎีทุน และแนวคิดเรื่องแรงบันดาลใจ
ผลการวิจัยพบว่าแรงบันดาลใจที่ปรากฎผ่านเนื้อหาของหนังสือการ์ตูนฮิคารุ เซียนโกะ เกมอัจฉริยะนั้นสามารถแบ่งได้เป็น 5 รูปแบบ และมีวิธีการสื่อสาร 11 วิธี คือ (1) สร้างแรงบันดาลใจในการริเริ่มเล่นโกะ โดยใช้วิธีการแทรกสอนอย่างเป็นธรรมชาติ และการสร้างแรงดึงดูดด้วยฉาก และมุมมอง (2) สร้างแรงบันดาลใจที่สร้างแรงผลักดัน โดยใช้วิธีการสะท้อนแรงสู่เป้าหมาย การสะท้อนแรงในตนเอง และการสะท้อนแรงรับจากผู้อื่น (3) สร้างแรงบันดาลใจในมิติของวัฒนธรรม โดยใช้วิธีการสื่อสารผ่านความเป็นจริง และการสะท้อนวัฒนธรรม (4) สร้างแรงบันดาลใจในการพัฒนาด้านโกะ โดยวิธีการส่งมอบแนวคิดและมุมมองด้านวงการโกะ และการสร้างการฝึกฝน (5) สร้างแรงบันดาลใจในการพัฒนาด้านสร้างสรรค์ โดยวิธีการซ่อนรายละเอียดพิเศษ และการแสดงให้เห็นพัฒนาการด้านภาพวาด อีกทั้งจากการถอดรหัสของผู้อ่านนั้นได้เพิ่มเติมวิธีการการแสดงให้เห็นความสร้างสรรค์ด้านเนื้อเรื่อง และการเรียนรู้จากความหลากหลายของการตีความในเนื้อหาการ์ตูนอีกด้วย |
รายละเอียดเพิ่มเติม: |
วิทยานิพนธ์ (ศศ.ม. (นิเทศศาสตร์และนวัตกรรม))--สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2562 |
หัวเรื่องมาตรฐาน: | การ์ตูน
หมากล้อม |
คำสำคัญ: | e-Thesis
สัญวิทยา การเล่าเรื่อง แรงบันดาลใจ โกะ |
ประเภททรัพยากร: | วิทยานิพนธ์ |
ความยาว: | 329 แผ่น |
ชนิดของสื่อ: | Text |
รูปแบบแฟ้มข้อมูล: | application/pdf |
ภาษา: | tha |
สิทธิในการใช้งาน: | ผลงานนี้เผยแพร่ภายใต้ สัญญาอนุญาตครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-ไม่ดัดแปลง 4.0 (CC BY-NC-ND 4.0) |
URI: | https://repository.nida.ac.th/handle/662723737/5062 |
แฟ้มในรายการข้อมูลนี้ (CONTENT) |
|
ดู ทรัพยากรสารสนเทศทั้งหมดในคลังปัญญา ใช้เพื่อประโยชน์ทางการเรียนการสอนและการค้นคว้าเท่านั้น และต้องมีการอ้างอิงแหล่งที่มาทุกครั้งที่นำไปใช้ ห้ามดัดแปลงเนื้อหา และทำสำเนาต่อ รวมถึงไม่ให้อนุญาตนำไปใช้ประโยชน์เพื่อการค้า ไม่ว่ากรณีใด ๆ ทั้งสิ้น
|
This item appears in the following Collection(s) |
|
|