• English
    • ไทย
  • ไทย 
    • English
    • ไทย
  • เข้าสู่ระบบ
ดูรายการข้อมูล 
  •   หน้าแรกของ คลังปัญญา
  • คณะและวิทยาลัย
  • คณะนิเทศศาสตร์และนวัตกรรมการจัดการ
  • GSCM: Theses
  • ดูรายการข้อมูล
  •   หน้าแรกของ คลังปัญญา
  • คณะและวิทยาลัย
  • คณะนิเทศศาสตร์และนวัตกรรมการจัดการ
  • GSCM: Theses
  • ดูรายการข้อมูล
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

เรียกดูข้อมูล

ข้อมูลทั้งหมดของ คลังปัญญาชุมชน & กลุ่มข้อมูลวันที่เผยแพร่ผู้แต่งชื่อเรื่องหัวเรื่องวันที่เพิ่มข้อมูลประเภททรัพยากรกลุ่มข้อมูลนี้วันที่เผยแพร่ผู้แต่งชื่อเรื่องหัวเรื่องวันที่เพิ่มข้อมูลประเภททรัพยากร

บัญชีของฉัน

เข้าสู่ระบบ

รหัสสัญญะที่สำคัญของสื่อการ์ตูนสร้างแรงบันดาลใจ: การศึกษาฮิคารุ เซียนโกะ เกมอัจฉริยะ

by ภัทราพร ภูริวังสกุล

ชื่อเรื่อง:

รหัสสัญญะที่สำคัญของสื่อการ์ตูนสร้างแรงบันดาลใจ: การศึกษาฮิคารุ เซียนโกะ เกมอัจฉริยะ

ชื่อเรื่องอื่นๆ:

Signification of signs in the inspiring comic: a study of Hikaru No Go

ผู้แต่ง:

ภัทราพร ภูริวังสกุล

ผู้ควบคุมงานวิจัย:

วิเชียร ลัทธิพงศ์พันธ์

ชื่อปริญญา:

ศิลปศาตรมหาบัณฑิต

ระดับปริญญา:

Master's

สาขาวิชา:

นิเทศศาสตร์และนวัตกรรม

คณะ/หน่วยงาน:

คณะนิเทศศาสตร์และนวัตกรรมการจัดการ

หน่วยงานที่ประสาทปริญญา:

สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์

วันที่เผยแพร่:

2562

หน่วยงานที่เผยแพร่:

สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์

บทคัดย่อ/เนื้อเรื่องย่อ:

การวิจัยครั้งนี้มีจุดประสงค์เพื่อศึกษาองค์ประกอบของชุดสัญญะการรับสารเนื้อหาการ์ตูนฮิคารุ เซียนโกะ เกมอัจฉริยะ ที่สามารถช่วยสร้างแรงบันดาลใจให้กับผู้อ่าน และศึกษาชุดสัญญะการรับสารเนื้อหาการ์ตูนฮิคารุ เซียนโกะ เกมอัจฉริยะ สามารถกระตุ้นให้เกิดแรงบันดาลใจในการริเริ่ม และ หรือ ผลักดันพัฒนาตนเองของผู้อ่าน วิธีการเก็บข้อมูลใช้การวิจัยเชิงคุณภาพโดยการวิเคราะห์เนื้อหาเชิงคุณภาพ หนังสือการ์ตูนฮิคารุ เซียนโกะ เกมอัจฉริยะ จำนวน 5 เล่ม คือ เล่มที่ 1, 5, 15 ,17 และ 23 จากจำนวน 23 เล่ม และการสัมภาษณ์เชิงลึกกับผู้อ่านจำนวน 20 คน ผ่านทฤษฎีการเล่าเรื่อง ทฤษฎีสัญวิทยา ทฤษฎีทุน และแนวคิดเรื่องแรงบันดาลใจ ผลการวิจัยพบว่าแรงบันดาลใจที่ปรากฎผ่านเนื้อหาของหนังสือการ์ตูนฮิคารุ เซียนโกะ เกมอัจฉริยะนั้นสามารถแบ่งได้เป็น 5 รูปแบบ และมีวิธีการสื่อสาร 11 วิธี คือ (1) สร้างแรงบันดาลใจในการริเริ่มเล่นโกะ โดยใช้วิธีการแทรกสอนอย่างเป็นธรรมชาติ และการสร้างแรงดึงดูดด้วยฉาก และมุมมอง (2) สร้างแรงบันดาลใจที่สร้างแรงผลักดัน โดยใช้วิธีการสะท้อนแรงสู่เป้าหมาย การสะท้อนแรงในตนเอง และการสะท้อนแรงรับจากผู้อื่น (3) สร้างแรงบันดาลใจในมิติของวัฒนธรรม โดยใช้วิธีการสื่อสารผ่านความเป็นจริง และการสะท้อนวัฒนธรรม (4) สร้างแรงบันดาลใจในการพัฒนาด้านโกะ โดยวิธีการส่งมอบแนวคิดและมุมมองด้านวงการโกะ และการสร้างการฝึกฝน (5) สร้างแรงบันดาลใจในการพัฒนาด้านสร้างสรรค์ โดยวิธีการซ่อนรายละเอียดพิเศษ และการแสดงให้เห็นพัฒนาการด้านภาพวาด อีกทั้งจากการถอดรหัสของผู้อ่านนั้นได้เพิ่มเติมวิธีการการแสดงให้เห็นความสร้างสรรค์ด้านเนื้อเรื่อง และการเรียนรู้จากความหลากหลายของการตีความในเนื้อหาการ์ตูนอีกด้วย
The objective of this research is to study elements of communication signs in the content of Hikaru No Go comics that inspires readers and to study elements of communication signs in the content of Hikaru No Go comics can motivate to inspiring initiative and development of readers. This research uses qualitative method, processing data using qualitative content analysis with 5 selectively chosen books among Hikaru No Go comics that are book number 1, 5, 15, 17 and 23 from 23 books and using in-depth interview with 20 readers through the notions of storytelling, semiology, and inspiration. As the result of the investigation, the inspiration in the content of Hikaru No Go comics can be divided into 5 types and eleven communication methods. (1) Inspiring initiative to play siege known as the game of Go by means of teaching naturally and creating an attraction with scenes and perspectives (2) Inspiring in create momentum by means of reflect on force towards goals, reflect on force inside oneself and reflect on force from others (3) Inspiring in the 2 dimensions of culture by means of communicate through reality and cultural reflection (4) Inspiring in development of the game of Go by means of giving ideas and perspectives of the game of Go and creating practice (5) Inspiring in development of creativity by means of hiding special details and showing development by drawing. For decoding of the reader additional showing development by storytelling and learning from a variety of decoding of meaning in the content of comics.

รายละเอียดเพิ่มเติม:

วิทยานิพนธ์ (ศศ.ม. (นิเทศศาสตร์และนวัตกรรม))--สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2562

หัวเรื่องมาตรฐาน:

การ์ตูน
หมากล้อม

คำสำคัญ:

e-Thesis
สัญวิทยา
การเล่าเรื่อง
แรงบันดาลใจ
โกะ

ประเภททรัพยากร:

วิทยานิพนธ์

ความยาว:

329 แผ่น

ชนิดของสื่อ:

Text

รูปแบบแฟ้มข้อมูล:

application/pdf

ภาษา:

tha

สิทธิในการใช้งาน:

ผลงานนี้เผยแพร่ภายใต้ สัญญาอนุญาตครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-ไม่ดัดแปลง 4.0 (CC BY-NC-ND 4.0)

URI:

https://repository.nida.ac.th/handle/662723737/5062
แสดงระเบียนรายการแบบเต็ม

แฟ้มในรายการข้อมูลนี้ (CONTENT)

Thumbnail
ดู
  • b208173.pdf ( 2.24 MB )

ทรัพยากรสารสนเทศทั้งหมดในคลังปัญญา ใช้เพื่อประโยชน์ทางการเรียนการสอนและการค้นคว้าเท่านั้น และต้องมีการอ้างอิงแหล่งที่มาทุกครั้งที่นำไปใช้ ห้ามดัดแปลงเนื้อหา และทำสำเนาต่อ รวมถึงไม่ให้อนุญาตนำไปใช้ประโยชน์เพื่อการค้า ไม่ว่ากรณีใด ๆ ทั้งสิ้น



This item appears in the following Collection(s)

  • GSCM: Theses [175]

Except where otherwise noted, content on this site is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International license.

Copyright © National Institute of Development Administration | สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์
Library and Information Center | สำนักบรรณสารการพัฒนา
Email: NIDAWR@nida.ac.th    Chat: Facebook Messenger    Facebook: NIDAWisdomRepository
 

 

Except where otherwise noted, content on this site is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International license.

Copyright © National Institute of Development Administration | สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์
Library and Information Center | สำนักบรรณสารการพัฒนา
Email: NIDAWR@nida.ac.th    Chat: Facebook Messenger    Facebook: NIDAWisdomRepository
 

 

‹›×