A Study for Finding Virtual Reality Gaming Motivations of Generation Z in Bangkok by Developing Virtual Reality System
การศึกษาเพื่อหาเเรงจูงใจในการเล่นเกมความเป็นจริงเสมือนของเจเนอเรชันแซดในกรุงเทพมหานครโดยการพัฒนาระบบความเป็นจริงเสมือน
by KAWIN MEKSUMPHUN; กวิน เมฆสัมพันธ์; Chutisant Kerdvibulvech; ชุติสันต์ เกิดวิบูลย์เวช; National Institute of Development Administration. The Graduate School of Communication Arts and Management Innovation
ชื่อเรื่อง: | A Study for Finding Virtual Reality Gaming Motivations of Generation Z in Bangkok by Developing Virtual Reality System การศึกษาเพื่อหาเเรงจูงใจในการเล่นเกมความเป็นจริงเสมือนของเจเนอเรชันแซดในกรุงเทพมหานครโดยการพัฒนาระบบความเป็นจริงเสมือน |
ผู้ร่วมงาน: | National Institute of Development Administration. The Graduate School of Communication Arts and Management Innovation |
ผู้ควบคุมงานวิจัย: | Chutisant Kerdvibulvech
ชุติสันต์ เกิดวิบูลย์เวช |
วันที่เผยแพร่: | NaN/2022 |
หน่วยงานที่เผยแพร่: | National Institute of Development Administration |
บทคัดย่อ/เนื้อเรื่องย่อ: |
Many organizations are adopting augmented reality technology to increase brand appeal and engagement. Whether it's cars, homes, consumer products, or even online games, and as a result of its enormous popularity, Metaverse has emerged as a new branch of computer science that is becoming very popular, particularly in virtual reality games. This thesis aims to discover the need and motivation for virtual games by The target audience is Bangkok's population of 40, aged 18–24 years. In 2019, we developed a free model-based virtual game on Unity for testing and collecting data. The results showed that the highest average needs and motivations of Generation Z were convenience (4.25%), product appearance (4.20%), game effects (4.18%), images and graphics (4.05%), sound effects (3.93%), and game challenges (3.93%). However, the slightest impact showed that Generation Z's desire and motivation were brand-related (3.93%). |
รายละเอียดเพิ่มเติม: |
Master of Arts (Communication and Innovation) (M.A.(Communication and Innovation)) |
คำสำคัญ: | เทคโนโลยีความจริงเสมือน / แรงจูงใจ / เจเนอเรชั่น ซี
Virtual reality / Motivation / Generation z. |
ชนิดของสื่อ: | Thesis วิทยานิพนธ์ |
ภาษา: | th |
สิทธิในการใช้งาน: | National Institute of Development Administration |
URI: | https://repository.nida.ac.th/handle/662723737/6085 |
แฟ้มในรายการข้อมูลนี้ (CONTENT) |
|
ดู ทรัพยากรสารสนเทศทั้งหมดในคลังปัญญา ใช้เพื่อประโยชน์ทางการเรียนการสอนและการค้นคว้าเท่านั้น และต้องมีการอ้างอิงแหล่งที่มาทุกครั้งที่นำไปใช้ ห้ามดัดแปลงเนื้อหา และทำสำเนาต่อ รวมถึงไม่ให้อนุญาตนำไปใช้ประโยชน์เพื่อการค้า ไม่ว่ากรณีใด ๆ ทั้งสิ้น
|
This item appears in the following Collection(s) |
|