Show simple item record

การศึกษาเพื่อหาเเรงจูงใจในการเล่นเกมความเป็นจริงเสมือนของเจเนอเรชันแซดในกรุงเทพมหานครโดยการพัฒนาระบบความเป็นจริงเสมือน

dc.contributorKAWIN MEKSUMPHUNen
dc.contributorกวิน เมฆสัมพันธ์th
dc.contributor.advisorChutisant Kerdvibulvechen
dc.contributor.advisorชุติสันต์ เกิดวิบูลย์เวชth
dc.contributor.otherNational Institute of Development Administration. The Graduate School of Communication Arts and Management Innovationen
dc.date.accessioned2022-11-15T04:54:42Z
dc.date.available2022-11-15T04:54:42Z
dc.date.issued12/8/2022
dc.identifier.urihttps://repository.nida.ac.th/handle/662723737/6085
dc.identifier.urihttps://repository.nida.ac.th/handle/662723737/6085th
dc.descriptionMaster of Arts (Communication and Innovation) (M.A.(Communication and Innovation))en
dc.description.abstractMany organizations are adopting augmented reality technology to increase brand appeal and engagement. Whether it's cars, homes, consumer products, or even online games, and as a result of its enormous popularity, Metaverse has emerged as a new branch of computer science that is becoming very popular, particularly in virtual reality games. This thesis aims to discover the need and motivation for virtual games by The target audience is Bangkok's population of 40, aged 18–24 years. In 2019, we developed a free model-based virtual game on Unity for testing and collecting data. The results showed that the highest average needs and motivations of Generation Z were convenience (4.25%), product appearance (4.20%), game effects (4.18%), images and graphics (4.05%), sound effects (3.93%), and game challenges (3.93%). However, the slightest impact showed that Generation Z's desire and motivation were brand-related (3.93%).en
dc.description.abstractมีหลายองค์กรที่นำเทคโนโลยีความจริงเสมือนมาใช้เพื่อเพิ่มความน่าสนใจและการมีส่วนร่วมของแบรนด์ ไม่ว่าจะเป็นรถยนต์ ที่อยู่อาศัย สินค้าอุปโภคบริโภค หรือแม้แต่เกมออนไลน์ และด้วยความนิยมอย่างมาก Metaverse จึงกลายเป็นสาขาใหม่ที่เกิดขึ้นในวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่กำลังได้รับความนิยมเป็นอย่างมากโดยเฉพาะเกมเสมือนจริงวิทยานิพนธ์นี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อค้นหาแรงจูงใจสำหรับเกมเสมือนจริงโดยขอบเขตของกลุ่มเป้าหมายคือประชากรในกรุงเทพมหานคร จำนวน 40 คน อายุระหว่าง 18-24 ปี ในปี 2562 เราพัฒนาเกมเสมือนจริงจากโมเดลและชุดคำสั่งฟรีบน Unity ขึ้นมาเพื่อใช้สำหรับการทดสอบและรวบรวมข้อมูล โดยผลการวิจัยพบว่าความต้องการเฉลี่ยสูงสุดและแรงจูงใจของคนเจเนอเรชันแซด คือ ความสะดวก (4.25%), รูปลักษณ์ของผลิตภัณฑ์ (4.20%), เอฟเฟกต์เกม (4.18%), รูปภาพและกราฟิก (4.05%), เอฟเฟกต์เสียง (3.93%) ) และความท้าทายของเกม (3.93%) อย่างไรก็ตาม ผลกระทบเล็กน้อยที่สุดแสดงให้เห็นว่าแรงจูงใจของเจเนอเรชันแซดคือการสร้างแบรนด์ (3.93%)th
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2022-11-15T04:54:42Z (GMT). No. of bitstreams: 2 6311821001.pdf: 3056142 bytes, checksum: 1e4d706fe28650014952010478352e68 (MD5) license.txt: 202 bytes, checksum: b73cf3ce748735a79944aa8bb026b893 (MD5) Previous issue date: 12en
dc.language.isoth
dc.language.isothath
dc.publisherNational Institute of Development Administration
dc.publisherสถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์th
dc.rightsNational Institute of Development Administration
dc.rightsผลงานนี้เผยแพร่ภายใต้ สัญญาอนุญาตครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-ไม่ดัดแปลง 4.0 (CC BY-NC-ND 4.0)th
dc.subjectVirtual reality / Motivation / Generation z.en
dc.subjectเทคโนโลยีความจริงเสมือน / แรงจูงใจ / เจเนอเรชั่น ซีth
dc.subject.classificationArts and Humanitiesen
dc.titleA Study for Finding Virtual Reality Gaming Motivations of Generation Z in Bangkok by Developing Virtual Reality Systemen
dc.titleการศึกษาเพื่อหาเเรงจูงใจในการเล่นเกมความเป็นจริงเสมือนของเจเนอเรชันแซดในกรุงเทพมหานครโดยการพัฒนาระบบความเป็นจริงเสมือนth
dc.typeThesisen
dc.typeTextth


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record