อัตลักษณ์เสมือนกับการสร้างปฏิสัมพันธ์ทางสังคมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์
Files
Publisher
Issued Date
2017
Available Date
Copyright Date
Resource Type
Series
Edition
Language
tha
File Type
application/pdf
No. of Pages/File Size
146 แผ่น
ISBN
ISSN
eISSN
Other identifier(s)
b199269
Identifier(s)
Access Rights
Access Status
Rights
ผลงานนี้เผยแพร่ภายใต้ สัญญาอนุญาตครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-ไม่ดัดแปลง 4.0 (CC BY-NC-ND 4.0)
Rights Holder(s)
Physical Location
สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์. สำนักบรรณสารการพัฒนา
Bibliographic Citation
Citation
ธัญญากร บุญมี (2017). อัตลักษณ์เสมือนกับการสร้างปฏิสัมพันธ์ทางสังคมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์. Retrieved from: https://repository.nida.ac.th/handle/662723737/6223.
Title
อัตลักษณ์เสมือนกับการสร้างปฏิสัมพันธ์ทางสังคมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์
Alternative Title(s)
Effect of virtual identities in online game social network interaction
Author(s)
Editor(s)
Advisor(s)
Advisor's email
Contributor(s)
Contributor(s)
Abstract
การศึกษาวิจัยเรื่อง “อัตลักษณ์เสมือนกับการสร้างปฏิสัมพันธ์ทางสังคมบนเครือข่ายสังคม เกมออนไลน์” เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative Research) ที่เน้นการหาความสัมพันธ์เชิงเหตุ และผล เพื่อให้ได้ข้อมูลที่ครอบคลุม และสามารถอธิบายถึงความสัมพันธ์ระหว่างอัตลักษณ์เสมือน และการสร้างปฏิสัมพันธ์ทางสังคมบนเครือข่ายสังคมเกมออนไลน์ กับตัวผู้เล่นเกมออนไลน์ โดยมี หัวข้อการวิจัยดังต่อไปนี้ 1) รูปแบบการสร้างอัตลักษณ์เสมือนเป็นรูปแบบที่มีความหมายหลากหลาย เช่นเดียวกับการแสดงออกถึงตัวตนของตนเองในที่เป็นอยู่ในโลกความเป็นจริง 2) ผู้เล่นเกมออนไลน์ จะสร้างอัตลักษณ์เสมือนที่มีความแตกต่างกับอัตลักษณ์ที่แท้จริง 3) การใช้อัตลักษณ์เสมือนในการ เล่นเกมออนไลน์ ก่อให้เกิดการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมบนเครือข่ายสังคมเกมออนไลน์ จึงส่งผลกระทบ ต่อรูปแบบในชีวิตประจําวันของผู้เล่นเกมออนไลน์ โดยผู้วิจัยได้ทําการสํารวจกลุ่มประชากรเป้าหมาย จากในเครือข่ายสังคมออนไลน์ ด้วยวิธีกําหนด Population and Samples ใช้กลุ่มตัวอย่างการ สัมภาษณ์เจาะลึก (In-depth Interview) ประกอบไปด้วยกลุ่มนักเล่นเกมออดิชั่น (Audition) จํานวน 20 คน ผลการวิจัยพบว่า 1) รูปแบบการสร้างอัตลักษณ์เสมือนเป็นรูปแบบที่มีความหมายหลากหลาย เช่นเดียวกับการแสดงออกถึงตัวตนของตนเองในที่เป็นอยู่ในโลกความเป็นจริง แต่ในความหลากหลาย ที่เกิดขึ้น ไม่ได้มีรูปแบบที่ตายตัว หรือมีกฎเกณฑ์ที่บังคับการสร้างตัวละครหรืออัตลักษณ์ที่เกิดขึ้น 2) ผู้เล่นเกมอาจสร้างอัตลักษณ์ที่มีความเสมือนหรือมีความแตกต่างก็สามารถ เกิดขึ้นได้ เนื่องจากมีข้อจํากัดในการสร้างอัตลักษณ์ภายในเกม ดูเหมือนผู้เล่นเกมเป็นคนกําหนด อัตลักษณ์เสมือน แต่แท้จริงแล้วเกมเป็นตัวควบคุมอัตลักษณ์ของผู้เล่นเกม 3) การใช้อัตลักษณ์เสมือนในการเล่นเกมออนไลน์ก่อให้เกิดการปฏิสัมพันธ์ทาง สังคมบนเครือข่ายสังคมเกมออนไลน์ ผ่านระบบการสื่อสารภายในเกม อัตลักษณ์เสมือนเป็นตัวดึงดูด การเริ่มต้นความสัมพันธ์ผู้เล่นมีการเลือกคู่สนทนาและกําหนดความสัมพันธ์ว่าจะพัฒนาความสัมพันธ์ ต่อหรือยุติลงระหว่างผู้เล่นเกมออนไลน์ 4) การปฏิสัมพันธ์ทางสังคมบนเครือข่ายสังคมเกมออนไลน์ ก่อให้เกิดการรวมกลุ่ม ของผู้เล่นเกมในรูปแบบชุมชนย่อยขึ้นมา และส่งผลกระทบต่อรูปแบบในชีวิตประจําวันของผู้เล่นเกมออนไลน์ โดยผลกระทบที่เกิดขึ้น ไม่ได้หมายถึงผลกระทบในด้านลบ แต่มีผลต่อความสัมพันธ์ระหว่าง ผู้เล่นที่เรียกว่ามิตรภาพ
Table of contents
Description
วิทยานิพนธ์ (ศศ.ม. (นิเทศศาสตร์และนวัตกรรม))--สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2560