• English
    • ไทย
  • ไทย 
    • English
    • ไทย
  • เข้าสู่ระบบ
ดูรายการข้อมูล 
  •   หน้าแรกของ คลังปัญญา
  • คณะและวิทยาลัย
  • คณะนิเทศศาสตร์และนวัตกรรมการจัดการ
  • GSCM: Theses
  • ดูรายการข้อมูล
  •   หน้าแรกของ คลังปัญญา
  • คณะและวิทยาลัย
  • คณะนิเทศศาสตร์และนวัตกรรมการจัดการ
  • GSCM: Theses
  • ดูรายการข้อมูล
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

เรียกดูข้อมูล

ข้อมูลทั้งหมดของ คลังปัญญาชุมชน & กลุ่มข้อมูลวันที่เผยแพร่ผู้แต่งชื่อเรื่องหัวเรื่องวันที่เพิ่มข้อมูลประเภททรัพยากรกลุ่มข้อมูลนี้วันที่เผยแพร่ผู้แต่งชื่อเรื่องหัวเรื่องวันที่เพิ่มข้อมูลประเภททรัพยากร

บัญชีของฉัน

เข้าสู่ระบบ

อัตลักษณ์เสมือนกับการสร้างปฏิสัมพันธ์ทางสังคมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์

by ธัญญากร บุญมี

ชื่อเรื่อง:

อัตลักษณ์เสมือนกับการสร้างปฏิสัมพันธ์ทางสังคมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์

ชื่อเรื่องอื่นๆ:

Effect of virtual identities in online game social network interaction

ผู้แต่ง:

ธัญญากร บุญมี

ผู้ควบคุมงานวิจัย:

อัศวิน เนตรโพธิ์แก้ว

ชื่อปริญญา:

ศิลปศาสตรมหาบัณฑิต

ระดับปริญญา:

Master's

สาขาวิชา:

นิเทศศาสตร์และนวัตกรรม

คณะ/หน่วยงาน:

คณะนิเทศศาสตร์และนวัตกรรมการจัดการ

หน่วยงานที่ประสาทปริญญา:

สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์

วันที่เผยแพร่:

2560

ตัวระบุวัตถุจิจิทัล (ดีโอไอ):

10.14457/NIDA.the.2017.109

หน่วยงานที่เผยแพร่:

สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์

บทคัดย่อ/เนื้อเรื่องย่อ:

การศึกษาวิจัยเรื่อง “อัตลักษณ์เสมือนกับการสร้างปฏิสัมพันธ์ทางสังคมบนเครือข่ายสังคม เกมออนไลน์” เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative Research) ที่เน้นการหาความสัมพันธ์เชิงเหตุ และผล เพื่อให้ได้ข้อมูลที่ครอบคลุม และสามารถอธิบายถึงความสัมพันธ์ระหว่างอัตลักษณ์เสมือน และการสร้างปฏิสัมพันธ์ทางสังคมบนเครือข่ายสังคมเกมออนไลน์ กับตัวผู้เล่นเกมออนไลน์ โดยมี หัวข้อการวิจัยดังต่อไปนี้ 1) รูปแบบการสร้างอัตลักษณ์เสมือนเป็นรูปแบบที่มีความหมายหลากหลาย เช่นเดียวกับการแสดงออกถึงตัวตนของตนเองในที่เป็นอยู่ในโลกความเป็นจริง 2) ผู้เล่นเกมออนไลน์ จะสร้างอัตลักษณ์เสมือนที่มีความแตกต่างกับอัตลักษณ์ที่แท้จริง 3) การใช้อัตลักษณ์เสมือนในการ เล่นเกมออนไลน์ ก่อให้เกิดการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมบนเครือข่ายสังคมเกมออนไลน์ จึงส่งผลกระทบ ต่อรูปแบบในชีวิตประจําวันของผู้เล่นเกมออนไลน์ โดยผู้วิจัยได้ทําการสํารวจกลุ่มประชากรเป้าหมาย จากในเครือข่ายสังคมออนไลน์ ด้วยวิธีกําหนด Population and Samples ใช้กลุ่มตัวอย่างการ สัมภาษณ์เจาะลึก (In-depth Interview) ประกอบไปด้วยกลุ่มนักเล่นเกมออดิชั่น (Audition) จํานวน 20 คน ผลการวิจัยพบว่า 1) รูปแบบการสร้างอัตลักษณ์เสมือนเป็นรูปแบบที่มีความหมายหลากหลาย เช่นเดียวกับการแสดงออกถึงตัวตนของตนเองในที่เป็นอยู่ในโลกความเป็นจริง แต่ในความหลากหลาย ที่เกิดขึ้น ไม่ได้มีรูปแบบที่ตายตัว หรือมีกฎเกณฑ์ที่บังคับการสร้างตัวละครหรืออัตลักษณ์ที่เกิดขึ้น 2) ผู้เล่นเกมอาจสร้างอัตลักษณ์ที่มีความเสมือนหรือมีความแตกต่างก็สามารถ เกิดขึ้นได้ เนื่องจากมีข้อจํากัดในการสร้างอัตลักษณ์ภายในเกม ดูเหมือนผู้เล่นเกมเป็นคนกําหนด อัตลักษณ์เสมือน แต่แท้จริงแล้วเกมเป็นตัวควบคุมอัตลักษณ์ของผู้เล่นเกม 3) การใช้อัตลักษณ์เสมือนในการเล่นเกมออนไลน์ก่อให้เกิดการปฏิสัมพันธ์ทาง สังคมบนเครือข่ายสังคมเกมออนไลน์ ผ่านระบบการสื่อสารภายในเกม อัตลักษณ์เสมือนเป็นตัวดึงดูด การเริ่มต้นความสัมพันธ์ผู้เล่นมีการเลือกคู่สนทนาและกําหนดความสัมพันธ์ว่าจะพัฒนาความสัมพันธ์ ต่อหรือยุติลงระหว่างผู้เล่นเกมออนไลน์ 4) การปฏิสัมพันธ์ทางสังคมบนเครือข่ายสังคมเกมออนไลน์ ก่อให้เกิดการรวมกลุ่ม ของผู้เล่นเกมในรูปแบบชุมชนย่อยขึ้นมา และส่งผลกระทบต่อรูปแบบในชีวิตประจําวันของผู้เล่นเกมออนไลน์ โดยผลกระทบที่เกิดขึ้น ไม่ได้หมายถึงผลกระทบในด้านลบ แต่มีผลต่อความสัมพันธ์ระหว่าง ผู้เล่นที่เรียกว่ามิตรภาพ

รายละเอียดเพิ่มเติม:

วิทยานิพนธ์ (ศศ.ม. (นิเทศศาสตร์และนวัตกรรม))--สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2560

หัวเรื่องมาตรฐาน:

เครือข่ายสังคมออนไลน์
ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม

ประเภททรัพยากร:

วิทยานิพนธ์

ความยาว:

146 แผ่น

ชนิดของสื่อ:

Text

รูปแบบแฟ้มข้อมูล:

application/pdf

ภาษา:

tha

สิทธิในการใช้งาน:

ผลงานนี้เผยแพร่ภายใต้ สัญญาอนุญาตครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-ไม่ดัดแปลง 4.0 (CC BY-NC-ND 4.0)

URI:

https://repository.nida.ac.th/handle/662723737/6223
แสดงระเบียนรายการแบบเต็ม

แฟ้มในรายการข้อมูลนี้ (CONTENT)

Thumbnail
ดู
  • b199269.pdf ( 8,004.89 KB )

ทรัพยากรสารสนเทศทั้งหมดในคลังปัญญา ใช้เพื่อประโยชน์ทางการเรียนการสอนและการค้นคว้าเท่านั้น และต้องมีการอ้างอิงแหล่งที่มาทุกครั้งที่นำไปใช้ ห้ามดัดแปลงเนื้อหา และทำสำเนาต่อ รวมถึงไม่ให้อนุญาตนำไปใช้ประโยชน์เพื่อการค้า ไม่ว่ากรณีใด ๆ ทั้งสิ้น



This item appears in the following Collection(s)

  • GSCM: Theses [178]

Except where otherwise noted, content on this site is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International license.

Copyright © National Institute of Development Administration | สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์
Library and Information Center | สำนักบรรณสารการพัฒนา
Email: NIDAWR@nida.ac.th    Chat: Facebook Messenger    Facebook: NIDAWisdomRepository
 

 

Except where otherwise noted, content on this site is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International license.

Copyright © National Institute of Development Administration | สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์
Library and Information Center | สำนักบรรณสารการพัฒนา
Email: NIDAWR@nida.ac.th    Chat: Facebook Messenger    Facebook: NIDAWisdomRepository
 

 

‹›×