Show simple item record

dc.contributor.advisorอัศวิน เนตรโพธิ์แก้ว
dc.contributor.authorธัญญากร บุญมี
dc.date.accessioned2023-01-20T09:07:58Z
dc.date.available2023-01-20T09:07:58Z
dc.date.issued2017
dc.identifier.otherb199269th
dc.identifier.urihttps://repository.nida.ac.th/handle/662723737/6223
dc.descriptionวิทยานิพนธ์ (ศศ.ม. (นิเทศศาสตร์และนวัตกรรม))--สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2560th
dc.description.abstractการศึกษาวิจัยเรื่อง “อัตลักษณ์เสมือนกับการสร้างปฏิสัมพันธ์ทางสังคมบนเครือข่ายสังคม เกมออนไลน์” เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative Research) ที่เน้นการหาความสัมพันธ์เชิงเหตุ และผล เพื่อให้ได้ข้อมูลที่ครอบคลุม และสามารถอธิบายถึงความสัมพันธ์ระหว่างอัตลักษณ์เสมือน และการสร้างปฏิสัมพันธ์ทางสังคมบนเครือข่ายสังคมเกมออนไลน์ กับตัวผู้เล่นเกมออนไลน์ โดยมี หัวข้อการวิจัยดังต่อไปนี้ 1) รูปแบบการสร้างอัตลักษณ์เสมือนเป็นรูปแบบที่มีความหมายหลากหลาย เช่นเดียวกับการแสดงออกถึงตัวตนของตนเองในที่เป็นอยู่ในโลกความเป็นจริง 2) ผู้เล่นเกมออนไลน์ จะสร้างอัตลักษณ์เสมือนที่มีความแตกต่างกับอัตลักษณ์ที่แท้จริง 3) การใช้อัตลักษณ์เสมือนในการ เล่นเกมออนไลน์ ก่อให้เกิดการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมบนเครือข่ายสังคมเกมออนไลน์ จึงส่งผลกระทบ ต่อรูปแบบในชีวิตประจําวันของผู้เล่นเกมออนไลน์ โดยผู้วิจัยได้ทําการสํารวจกลุ่มประชากรเป้าหมาย จากในเครือข่ายสังคมออนไลน์ ด้วยวิธีกําหนด Population and Samples ใช้กลุ่มตัวอย่างการ สัมภาษณ์เจาะลึก (In-depth Interview) ประกอบไปด้วยกลุ่มนักเล่นเกมออดิชั่น (Audition) จํานวน 20 คน ผลการวิจัยพบว่า 1) รูปแบบการสร้างอัตลักษณ์เสมือนเป็นรูปแบบที่มีความหมายหลากหลาย เช่นเดียวกับการแสดงออกถึงตัวตนของตนเองในที่เป็นอยู่ในโลกความเป็นจริง แต่ในความหลากหลาย ที่เกิดขึ้น ไม่ได้มีรูปแบบที่ตายตัว หรือมีกฎเกณฑ์ที่บังคับการสร้างตัวละครหรืออัตลักษณ์ที่เกิดขึ้น 2) ผู้เล่นเกมอาจสร้างอัตลักษณ์ที่มีความเสมือนหรือมีความแตกต่างก็สามารถ เกิดขึ้นได้ เนื่องจากมีข้อจํากัดในการสร้างอัตลักษณ์ภายในเกม ดูเหมือนผู้เล่นเกมเป็นคนกําหนด อัตลักษณ์เสมือน แต่แท้จริงแล้วเกมเป็นตัวควบคุมอัตลักษณ์ของผู้เล่นเกม 3) การใช้อัตลักษณ์เสมือนในการเล่นเกมออนไลน์ก่อให้เกิดการปฏิสัมพันธ์ทาง สังคมบนเครือข่ายสังคมเกมออนไลน์ ผ่านระบบการสื่อสารภายในเกม อัตลักษณ์เสมือนเป็นตัวดึงดูด การเริ่มต้นความสัมพันธ์ผู้เล่นมีการเลือกคู่สนทนาและกําหนดความสัมพันธ์ว่าจะพัฒนาความสัมพันธ์ ต่อหรือยุติลงระหว่างผู้เล่นเกมออนไลน์ 4) การปฏิสัมพันธ์ทางสังคมบนเครือข่ายสังคมเกมออนไลน์ ก่อให้เกิดการรวมกลุ่ม ของผู้เล่นเกมในรูปแบบชุมชนย่อยขึ้นมา และส่งผลกระทบต่อรูปแบบในชีวิตประจําวันของผู้เล่นเกมออนไลน์ โดยผลกระทบที่เกิดขึ้น ไม่ได้หมายถึงผลกระทบในด้านลบ แต่มีผลต่อความสัมพันธ์ระหว่าง ผู้เล่นที่เรียกว่ามิตรภาพth
dc.description.provenanceSubmitted by Kwanruthai Kaewjampa (kwanruthai.k@nida.ac.th) on 2023-01-20T09:07:58Z No. of bitstreams: 1 b199269.pdf: 8197005 bytes, checksum: 2ebcfb39f62a4c11f2f6befd9c6dcacc (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2023-01-20T09:07:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 b199269.pdf: 8197005 bytes, checksum: 2ebcfb39f62a4c11f2f6befd9c6dcacc (MD5) Previous issue date: 2017en
dc.format.extent146 แผ่นth
dc.format.mimetypeapplication/pdfth
dc.language.isothath
dc.publisherสถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์th
dc.rightsผลงานนี้เผยแพร่ภายใต้ สัญญาอนุญาตครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-ไม่ดัดแปลง 4.0 (CC BY-NC-ND 4.0)th
dc.subject.otherเครือข่ายสังคมออนไลน์th
dc.subject.otherปฏิสัมพันธ์ทางสังคมth
dc.titleอัตลักษณ์เสมือนกับการสร้างปฏิสัมพันธ์ทางสังคมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์th
dc.title.alternativeEffect of virtual identities in online game social network interactionth
dc.typeTextth
mods.genreวิทยานิพนธ์th
mods.physicalLocationสถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์. สำนักบรรณสารการพัฒนาth
thesis.degree.nameศิลปศาสตรมหาบัณฑิตth
thesis.degree.levelMaster'sth
thesis.degree.disciplineนิเทศศาสตร์และนวัตกรรมth
thesis.degree.grantorสถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์th
thesis.degree.departmentคณะนิเทศศาสตร์และนวัตกรรมการจัดการth
dc.identifier.doi10.14457/NIDA.the.2017.109


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record