dc.contributor.advisor | อัศวิน เนตรโพธิ์แก้ว | |
dc.contributor.author | ธัญญากร บุญมี | |
dc.date.accessioned | 2023-01-20T09:07:58Z | |
dc.date.available | 2023-01-20T09:07:58Z | |
dc.date.issued | 2017 | |
dc.identifier.other | b199269 | th |
dc.identifier.uri | https://repository.nida.ac.th/handle/662723737/6223 | |
dc.description | วิทยานิพนธ์ (ศศ.ม. (นิเทศศาสตร์และนวัตกรรม))--สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2560 | th |
dc.description.abstract | การศึกษาวิจัยเรื่อง “อัตลักษณ์เสมือนกับการสร้างปฏิสัมพันธ์ทางสังคมบนเครือข่ายสังคม เกมออนไลน์” เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative Research) ที่เน้นการหาความสัมพันธ์เชิงเหตุ และผล เพื่อให้ได้ข้อมูลที่ครอบคลุม และสามารถอธิบายถึงความสัมพันธ์ระหว่างอัตลักษณ์เสมือน และการสร้างปฏิสัมพันธ์ทางสังคมบนเครือข่ายสังคมเกมออนไลน์ กับตัวผู้เล่นเกมออนไลน์ โดยมี หัวข้อการวิจัยดังต่อไปนี้ 1) รูปแบบการสร้างอัตลักษณ์เสมือนเป็นรูปแบบที่มีความหมายหลากหลาย เช่นเดียวกับการแสดงออกถึงตัวตนของตนเองในที่เป็นอยู่ในโลกความเป็นจริง 2) ผู้เล่นเกมออนไลน์ จะสร้างอัตลักษณ์เสมือนที่มีความแตกต่างกับอัตลักษณ์ที่แท้จริง 3) การใช้อัตลักษณ์เสมือนในการ เล่นเกมออนไลน์ ก่อให้เกิดการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมบนเครือข่ายสังคมเกมออนไลน์ จึงส่งผลกระทบ ต่อรูปแบบในชีวิตประจําวันของผู้เล่นเกมออนไลน์ โดยผู้วิจัยได้ทําการสํารวจกลุ่มประชากรเป้าหมาย จากในเครือข่ายสังคมออนไลน์ ด้วยวิธีกําหนด Population and Samples ใช้กลุ่มตัวอย่างการ สัมภาษณ์เจาะลึก (In-depth Interview) ประกอบไปด้วยกลุ่มนักเล่นเกมออดิชั่น (Audition) จํานวน 20 คน ผลการวิจัยพบว่า 1) รูปแบบการสร้างอัตลักษณ์เสมือนเป็นรูปแบบที่มีความหมายหลากหลาย เช่นเดียวกับการแสดงออกถึงตัวตนของตนเองในที่เป็นอยู่ในโลกความเป็นจริง แต่ในความหลากหลาย ที่เกิดขึ้น ไม่ได้มีรูปแบบที่ตายตัว หรือมีกฎเกณฑ์ที่บังคับการสร้างตัวละครหรืออัตลักษณ์ที่เกิดขึ้น 2) ผู้เล่นเกมอาจสร้างอัตลักษณ์ที่มีความเสมือนหรือมีความแตกต่างก็สามารถ เกิดขึ้นได้ เนื่องจากมีข้อจํากัดในการสร้างอัตลักษณ์ภายในเกม ดูเหมือนผู้เล่นเกมเป็นคนกําหนด อัตลักษณ์เสมือน แต่แท้จริงแล้วเกมเป็นตัวควบคุมอัตลักษณ์ของผู้เล่นเกม 3) การใช้อัตลักษณ์เสมือนในการเล่นเกมออนไลน์ก่อให้เกิดการปฏิสัมพันธ์ทาง สังคมบนเครือข่ายสังคมเกมออนไลน์ ผ่านระบบการสื่อสารภายในเกม อัตลักษณ์เสมือนเป็นตัวดึงดูด การเริ่มต้นความสัมพันธ์ผู้เล่นมีการเลือกคู่สนทนาและกําหนดความสัมพันธ์ว่าจะพัฒนาความสัมพันธ์ ต่อหรือยุติลงระหว่างผู้เล่นเกมออนไลน์ 4) การปฏิสัมพันธ์ทางสังคมบนเครือข่ายสังคมเกมออนไลน์ ก่อให้เกิดการรวมกลุ่ม ของผู้เล่นเกมในรูปแบบชุมชนย่อยขึ้นมา และส่งผลกระทบต่อรูปแบบในชีวิตประจําวันของผู้เล่นเกมออนไลน์ โดยผลกระทบที่เกิดขึ้น ไม่ได้หมายถึงผลกระทบในด้านลบ แต่มีผลต่อความสัมพันธ์ระหว่าง ผู้เล่นที่เรียกว่ามิตรภาพ | th |
dc.description.provenance | Submitted by Kwanruthai Kaewjampa (kwanruthai.k@nida.ac.th) on 2023-01-20T09:07:58Z
No. of bitstreams: 1
b199269.pdf: 8197005 bytes, checksum: 2ebcfb39f62a4c11f2f6befd9c6dcacc (MD5) | en |
dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2023-01-20T09:07:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1
b199269.pdf: 8197005 bytes, checksum: 2ebcfb39f62a4c11f2f6befd9c6dcacc (MD5)
Previous issue date: 2017 | en |
dc.format.extent | 146 แผ่น | th |
dc.format.mimetype | application/pdf | th |
dc.language.iso | tha | th |
dc.publisher | สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์ | th |
dc.rights | ผลงานนี้เผยแพร่ภายใต้ สัญญาอนุญาตครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-ไม่ดัดแปลง 4.0 (CC BY-NC-ND 4.0) | th |
dc.subject.other | เครือข่ายสังคมออนไลน์ | th |
dc.subject.other | ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม | th |
dc.title | อัตลักษณ์เสมือนกับการสร้างปฏิสัมพันธ์ทางสังคมบนเครือข่ายสังคมออนไลน์ | th |
dc.title.alternative | Effect of virtual identities in online game social network interaction | th |
dc.type | Text | th |
mods.genre | วิทยานิพนธ์ | th |
mods.physicalLocation | สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์. สำนักบรรณสารการพัฒนา | th |
thesis.degree.name | ศิลปศาสตรมหาบัณฑิต | th |
thesis.degree.level | Master's | th |
thesis.degree.discipline | นิเทศศาสตร์และนวัตกรรม | th |
thesis.degree.grantor | สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์ | th |
thesis.degree.department | คณะนิเทศศาสตร์และนวัตกรรมการจัดการ | th |
dc.identifier.doi | 10.14457/NIDA.the.2017.109 | |