• English
    • ไทย
  • English 
    • English
    • ไทย
  • Login
View Item 
  •   Wisdom Repository Home
  • คณะและวิทยาลัย
  • คณะรัฐประศาสนศาสตร์
  • GSPA: Theses
  • View Item
  •   Wisdom Repository Home
  • คณะและวิทยาลัย
  • คณะรัฐประศาสนศาสตร์
  • GSPA: Theses
  • View Item
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Browse

All of Wisdom RepositoryCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsBy Submit DateResource TypesThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsBy Submit DateResource Types

My Account

Login

ปัจจัยเชิงสาเหตุที่มีอิทธิพลต่อการติดเกมออนไลน์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายในเขตกรุงเทพมหานคร

by โกสินทร์ เตชะนิยม

Title:

ปัจจัยเชิงสาเหตุที่มีอิทธิพลต่อการติดเกมออนไลน์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายในเขตกรุงเทพมหานคร

Other title(s):

The causal relationship of factors affecting online gaming addiction in the high secondary school students in Bangkok

Author(s):

โกสินทร์ เตชะนิยม

Advisor:

เกษมศานต์ โชติชาครพันธุ์

Degree name:

การจัดการภาครัฐและเอกชนมหาบัณฑิต

Degree level:

ปริญญาโท

Degree department:

คณะรัฐประศาสนศาสตร์

Degree grantor:

สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์

Issued date:

2011

Digital Object Identifier (DOI):

10.14457/NIDA.the.2011.14

Publisher:

สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์

Abstract:

งานวิจัยชิ้นนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อศึกษาความสัมพันธ์เชิงสาเหตุของปัจจัยที่ส่งผลต่อ การ ติดเกมออนไลน์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายในเขตกรุงเทพมหานคร โดยมี วัตถุประสงค์ 3 ประการ คือ 1) เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่าง ปัจจัยการเลี้ยงดูแบบสนับสนุนใช้เหตุผล การเชื่อในอํานาจตน สุขภาพจิต การรับรู้การสนับสนุนทางสังคมจากเพื่อน ทัศนคติในการ เล่นเกมออนไลน์การบรรลุเอกลักษณ์แห่งอีโก้และการมุ่งอนาคตควบคุมตนเอง ที่มีอิทธิพลต่อ การติดเกมออนไลน์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายในเขตกรุงเทพมหานคร 2) เพื่อ ตรวจสอบความสอดคล้องของความสัมพันธ์เชิงสาเหตุของตัวแบบที่สร้างขึ้นจากการทบทวน วรรณกรรมกับข้อมูลเชิงประจักษ์ 3) เพื่อนําตัวแบบที่ได้สร้างองค์ความรู้เพื่อสร้างแนวทางในการ เสนอนโยบายจากความสัมพันธ์ของตัวแปรที่ได้จากผลการวิจัย ตัวแปรที่ใช้ในการสร้างกรอบแนวคิด มีพื้นฐานมาจากทฤษฎีสําคัญเช่น ทฤษฎีปฏิสัมพันธ์ นิยม ทฤษฎีต้นไม้จริยธรรม ทฤษฎีพัฒนาการทางจิตสังคม แนวคิดเรื่องการติดเกมออนไลน์ แนวคิดเรื่งทัศนคติเป็นต้น กลุ่มตัวอย่างในงานวิจัย คือ นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4 และปีที่ 5 สังกัดสํานักงาน การศึกษาขั้นพื้นฐาน ปีการศึกษา 2553/2จํานวน 507 คน จาก 6 โรงเรียนในเขตกรุงเทพมหานคร โดยผู้วิจัยได้ใช้การสุ่มตัวอย่างแบบหลายขั้นตอนและใช้การคํานวณจํานวนกลุ่มตัวอย่างของ Yamane เป็นนักเรียนชาย 248 คน และนักเรียนหญิงจํานวน 259 คน งานวิจัยชิ้นนี้ประกอบด้วยมาตรวัดตัวแปรและลักษณะส่วนบุคคลรวมทั้งสิ้น 9 มาตรวัด คือ แบบวัดลักษณะภูมิหลัง แบบวัดการติดเกมออนไลน์แบบวัดทัศนคติในการเล่นเกมออนไลน์ แบบวัดการบรรลุเอกลักษณะแห่งอีโก้แบบวัดลักษณะมุ่งอนาคตควบคุมตน แบบวัดสุขภาพจิตแบบวัดการเชื่ออํานาจในตน แบบวัดการรับรู้การสนับสนุนทางสังคมจากเพื่อน แบบวัดการลี้ยงดู แบบรักสนับสนุนใช้เหตุผล โดยทดสอบความแม่นตรงในเชิงทฤษฎีด้วยวิธีการจําแนกกลุ่มด้วย วิธีการเชิงยืนยันหรือ CFA (Confirm Factor Analysis) และค่าความเชื่อมั่นของแบบวัด อยู่ ระหว่าง .64 ถึง .94 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลและสร้างแบบจําลอง คือ การวิเคราะห์เส้นทาง (Path Analysis) ผลการศึกษาพบว่า ตัวแปรที่นํามาศึกษาแบบจําลองสามารถอธิบายความแปรปรวน ของตัวแปรการติดเกมออนไลน์ได้ร้อยละ 72.4 ซึ่งมีตัวแปรทัศนคติในการเล่นเกมออนไลน์เป็นตัว แปรทํานายที่สําคัญอันดับแรก ตัวแปรการบรรลุเอกลักษณ์แห่งอีโก้เป็นตัวทํานายสําคัญอันดับ สอง และการเชื่ออํานาจภายในตนเป็นตัวทํานายสําคัญอันดับสาม โดยพบความสัมพันธ์ทางอ้อม ที่สําคัญคือ ตัวแปรการบรรลุเอกลักษณ์แห่งอีโก้มีอิทธิพลทางลบต่อทัศนคติในการเล่นเกม ออนไลน์และพบต่อไปอีกว่าตัวแปรสุขภาพจิต และ ตัวแปรการเลี้ ยงดูแบบรักสนับสนุนใช้เหตุผล เป็นตัวแปรสาเหตุสําคัญที่ก่อให้เกิดการบรรลุเอกลักษณ์แห่งอีโก้ ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่า ลักษณะภายในจิตใจเป็นสาเหตุในการติดเกมออนไลน์ซึ่งจากการ ทบทวนวรรณกรรมพบว่า แนวนโยบายในการแก้ไขปัญหาการติดเกมออนไลน์ของภาครัฐ มุ่งเน้น การจัดการผลกระทบของเกมออนไลน์และการปิดกั้นการเข้าถึงเกมออนไลน์ซึ่งเป็นปัจจัย ภายนอก จึงไม่เป็นการแก้ปัญหาที่ถูกจุด ภาครัฐจึงควรเน้นสร้างนโยบายที่ก่อให้เกิดลักษณะทาง จิตใจที่ เหมาะสม อันได้แก่ สุขภาพจิตที่ดีการเชื่ออํานาจในตน และ การบรรลุเอกลักษณ์แห่งอีโก้ อีกทั้งกระตุ้นให้ภาคสังคมสนับสนุนการเลี้ยงดูแบบรักสนับสนุนใช้เหตุผลในครอบครัว ให้เป็น แนวทางในการแก้ไขปัญหาการติดเกมออนไลน์ของประเทศ

Description:

วิทยานิพนธ์ (รอ.ม.)--สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2011

Subject(s):

เกมอินเตอร์เน็ต
อินเตอร์เน็ตกับเด็ก -- ไทย -- กรุงเทพฯ

Resource type:

วิทยานิพนธ์

Extent:

235 แผ่น

Type:

Text

File type:

application/pdf

Language:

tha

Rights:

ผลงานนี้เผยแพร่ภายใต้ สัญญาอนุญาตครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-ไม่ดัดแปลง 4.0 (CC BY-NC-ND 4.0)

URI:

http://repository.nida.ac.th/handle/662723737/976
Show full item record

Files in this item (CONTENT)

Thumbnail
View
  • b175907.pdf ( 1.94 MB )

ทรัพยากรสารสนเทศทั้งหมดในคลังปัญญา ใช้เพื่อประโยชน์ทางการเรียนการสอนและการค้นคว้าเท่านั้น และต้องมีการอ้างอิงแหล่งที่มาทุกครั้งที่นำไปใช้ ห้ามดัดแปลงเนื้อหา และทำสำเนาต่อ รวมถึงไม่ให้อนุญาตนำไปใช้ประโยชน์เพื่อการค้า ไม่ว่ากรณีใด ๆ ทั้งสิ้น



This item appears in the following Collection(s)

  • GSPA: Theses [291]

Except where otherwise noted, content on this site is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International license.

Copyright © National Institute of Development Administration | สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์
Library and Information Center | สำนักบรรณสารการพัฒนา
Email: NIDAWR@nida.ac.th    Chat: Facebook Messenger    Facebook: NIDAWisdomRepository
 

 

Except where otherwise noted, content on this site is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International license.

Copyright © National Institute of Development Administration | สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์
Library and Information Center | สำนักบรรณสารการพัฒนา
Email: NIDAWR@nida.ac.th    Chat: Facebook Messenger    Facebook: NIDAWisdomRepository
 

 

‹›×