พรพรรณ ประจักษ์เนตรปฐวิทย์ จิระสมบูรณ์โชคปฐวิทย์จิระสมบูรณ์โชค2026-01-192026-01-192023https://repository.nida.ac.th/handle/123456789/7335วิทยานิพนธ์ (ศศ.ม. (นิเทศศาสตร์และนวัตกรรม))--สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2566การศึกษาเรื่องนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษากลยุทธ์การเล่าเรื่องและอัตลักษณ์ของเกมแคสเตอร์สายการเล่าเรื่องบนยูทูบ 2) ศึกษาการเปิดรับสื่อ การรับรู้กลยุทธ์การเล่าเรื่อง การรับรู้อัตลักษณ์และการมีส่วนร่วมของผู้ชมที่ส่งผลต่อเกมแคสเตอร์สายการเล่าเรื่องบนยูทูบ 3) ศึกษา เปรียบเทียบความแตกต่างของลักษณะทางประชากรกับการเปิดรับสื่อของผู้ชม การรับรู้กลยุทธ์การ เล่าเรื่อง การรับรู้อัตลักษณ์และการมีส่วนร่วมของผู้ชมต่อเกมแคสเตอร์สายเล่าเรื่องบนยูทูบ 4) ศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างการเปิดรับสื่อของผู้ชม การรับรู้กลยุทธ์การเล่าเรื่อง การรับรู้อัตลักษณ์ และการมีส่วนร่วมของผู้ชมต่อเกมแคสเตอร์สายเล่าเรื่องบนยูทูบ โดยใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิงผสมผสาน แบ่งการศึกษาออกเป็น 2 ส่วน ได้แก่ วิธีวิจัยเชิงคุณภาพ โดยใช้วิธีการสัมภาษณ์เชิงลึกและวิธีวิจัยเชิง ปริมาณ ด้วยการเก็บแบบสอบถามจากกลุ่มตัวอย่างทั้งหมดจำนวน 400 ชุด กับกลุ่มตัวอย่างมีอายุ ตั้งแต่ 15 – 35 ปีและเป็นผู้รับชมวิดีโอคอนเทนต์ประเภทเกมบนแพลตฟอร์มยูทูบ หลังจากรวบรวม แบบสอบถามครบแล้วจึงนำข้อมูลมาวิเคราะห์และประเมินผลผ่านโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติโดยใช้ การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงพรรณนาในรูปแบบของตารางแจกแจงความถี่ และค่าร้อยละ และการ วิเคราะห์ข้อมูลเชิงอนุมาน โดยใช้การวิเคราะห์ค่าสัมประสิทธิ์สัมพันธ์เพียร์สัน และการวิเคราะห์ ความแปรปรวนทางเดียว ผลจากการวิจัยเชิงคุณภาพ พบว่า 1) การเล่าเรื่องของเกมแคสเตอร์ไม่ได้มีการวางแผนใน การเล่าเรื่องไว้ก่อน แต่จะนำคลิปวิดีโอที่ได้จากการเล่นมาร้อยเรียงเรื่องราวทีหลังและเกมแคสเตอร์ได้ นำเอาเทคนิครูปแบบ ซีเนมาติก (Cineamtic) มาใช้เพื่อดึงดูดความสนใจของผู้รับชม นอกจากนี้เกม แคสเตอร์นำเอาเพลงหรือซาวด์ประกอบฉากมาใช้ในการควบคุมอารมณ์ของคลิปวิดีโอ อีกทั้งมีการ ถ่ายทอดเนื้อผ่านตัวของเกมแคสเตอร์เองเพื่อให้ผู้รับชมได้เข้าใจถึงความรู้สึกนึกคิดของเกมแคสเตอร์ 2) อัตลักษณ์ส่วนบุคคลของเกมแคสเตอร์มีการแสดงตัวตนระหว่างโลกแห่งความเป็นจริงและโลก ออนไลน์ที่แตกต่างกัน 3) อัตลักษณ์ทางสังคมของเกมแคสเตอร์มีการรับรู้จุดเด่นของตนเองในฐานะ ของเกมแคสเตอร์ผ่านการอ่านคอมเม้นท์ของผู้รับชมและมีการสร้างอัตลักษณ์ของตนเองขึ้นมาโดยการสร้างคำพูดติดปากเฉพาะตัวขึ้นมา ผลจากการวิจัยเชิงปริมาณ พบว่า 1) ลักษณะทางประชากรที่แตกต่างมีการเปิดรับสื่อที่ แตกต่างกัน 2) ลักษณะทางประชากรที่แตกต่างกันมีการมีส่วนร่วมต่อเกมแคสเตอร์ที่แตกต่างกัน 3) ลักษณะทางประชากรที่แตกต่างมีการรับรู้รูปแบบการเล่าเรื่องที่แตกต่างกัน 4) ลักษณะทางประชากร ที่แตกต่างมีการรับรู้อัตลักษณ์ของเกมแคสเตอร์ที่แตกต่างกัน 5) การเปิดรับสื่อมีความสัมพันธ์กับการ มีส่วนร่วมในเชิงบวกต่อกัน 6) การรับรู้การเล่าเรื่องมีความสัมพันธ์กับการมีส่วนร่วมในเชิงบวกต่อกัน 7) การรับรู้อัตลักษณ์มีความสัมพันธ์กับการมีส่วนร่วมในเชิงบวกต่อกัน226 แผ่นapplication/pdfthaการเล่าเรื่องอัตลักษณ์เกมกลยุทธ์การเล่าเรื่อง อัตลักษณ์ของเกมแคสเตอร์ (สายเล่าเรื่อง) และการมีส่วนร่วมของสมาชิกบนแพลตฟอร์มยูทูบStorytelling strategy indentity gamecaster (storytelling) and member engagement on Youtube platformtext::thesis::master thesis