GSCM: Theses

Permanent URI for this collection

Browse

Recent Submissions

Now showing 1 - 6 of 213
  • Thumbnail Image
    Item
    กระบวนการสร้างชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ในประเทศไทย
    ชิณสินธุ์ คลังทอง; กุลทิพย์ ศาสตระรุจิ (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2016)
    งานวิจัยเรื่อง "กระบวนการสร้างชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ในประเทศไทย" เป็นงานวิจัยที่ มุ่งศึกษาใน 4 ประเด็นหลัก ได้แก่ กระบวนการสร้างชุมชนเสมือน สภาพของชุมชนเสมือน การ บริหารจัดการชุมชนเสมือน ปัจจัยในการสร้างชุมชนเสมือน งานวิจัยฉบับนี้ใช้วิธีการศึกษาแบบผสมผสาน (Mixed Method) งานวิจัยเชิงคุณภาพ ใช้เครื่องมือการศึกษา ได้แก่ การวิเคราะห์เนื้อหา, การสัมภาษณ์ เชิงลึก ผู้ให้บริการเกมออนไลน์จำนวน 3 คน จากเกมออนไลน์ 3 ประเภท ได้แก่ RPG, FPS และ MOBA จากเกมออนไลน์ที่มีจำนวนผู้เล่นมากที่สุดใน 3 ประเภทเกม ได้แก่ MMORPG, FPS และ MOBA โดยเกมที่เป็นตัวแทนในแต่ละประเภท คือ เกมที่มีผู้เสนสูงสุดในเกม ประเภทดังกล่าว ซึ่งได้แก่ โยวกัง (Yulgang), พอยต์ แบลงศ์ (Point Blank) และ ฮอน (Hero of Newearth: HoN) สัมภาษณ์กลุ่มกับนักเล่นเกมออนไลน์ จำนวน 5 คน ในฐานะของ ผู้รับสาร (Audiences) และผู้เล่นที่อยู่ในชุมชนเสมือน (Virtual Community Participants) สำหรับวิจัยเชิงปริมาณ ใช้เครื่องมือด้วยแบบสอบถามสำรวจออนไลน์ (Online Questionnaire Survey) ใช้กลุ่มตัวอย่างจำนวน 400 ตัวอย่าง โดยใช้วิธีการสุ่มตัวอย่าง แบบเฉพาะเจาะจง (Purposive Sampling) โดยทำแบบสอบถามออนไลน์ผ่านเว็บไซค์เกม ออนไลน์โยวกัง และพอยต์แบลงค์ วิเคราะห์ข้อมูล 3 ลักษณะ ได้แก่ การใช้สถิติพรรณนา, การ วิเคราะห์ด้วย T-TEST และ Scheffe เพื่อหาความเชื่อมโยงระหว่างการปฏิสัมพันธ์ในชุมชน เสมือนของผู้เล่นที่แตกต่างกัน มีความสัมพันธ์ระบบเกมออนไลน์ที่ต่างกันและ Pearson's Correlation ในการหาความสัมพันธ์ระหว่าง ปัจจัยทางการตลาด และชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ โดยผลการวิจัยมีดังต่อไปนี้ 1) กระบวนการสร้างชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ พบว่า องค์ประกอบเกม ระบบ เกม กิจกรรมออฟไลน์ และการบริหารจัดการชุมชนเสมือนที่เหมาะสม มีผลต่อลักษณะการเกิด ชุมชนเสมือน2) สภาพของชุมชนเสมือน ขึ้นอยู่สักษณะการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นเกม ออนไลน์ นอกจากนั้นพบว่า สื่อออนไลน์ และออฟไลน์มีผลต่อสภาพชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ที่ เหมาะสม นวมไปถึงการจัดการชุมชนเสมือนที่เหมาะสม 3) การบริหารจัดการชุมชนเสมือน พบว่า การบริการจัดการชุมชนเสมือนเป็น การใช้เครื่องมือต่างๆ ผ่านหลากหลายสื่อ โดยสื่อออนไลน์เป็นเครื่องมือหนึ่งที่ช่วยในการจัดการ ชุมชนเสมือน และไม่สามารถขาดการจัดการด้วยการจัดกิจกรรมออฟไลน์ด้วยเช่นเดียวกัน นอกจากนั้นการจัดการชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ที่เหมาะสมจะสะท้อนรายได้ของเกมออนไลน์ 4) ปัจจัยในการสร้างชุมชนเสมือน ปัจจัยด้านการสื่อสารการตลาดเป็นปัจจัย หลักที่ก่อให้เกิดชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ นอกจากนั้นปัจจัยอื่นๆ ที่สนับสนุนเป็นปัจจัยจาก พื้นที่ออฟไลน์ เป็นส่วนสนับสนุนให้ชุมชนเสมือนเกมออนไลน์เกิดขึ้นได้ ส่วนป๋จจัยส่วนประสม การตลาดออนไลน์ 6P เป็นปัจจัยเลริมให้เกิดชุมชนเสมือน ข้อเสนอแนะการวิจัยครั้งนี้มุ่งเนันการพัฒนาเกม และการบริหารจัดการชุมชนเสมือน เกมออนไลน์ ตลอดจนสื่อติจิทัสอื่นๆ ที่มีลักษณะใกล้เคียงกัน โดยการพัฒนาเกมออนไลน์ ต้องพิจารณาถึงรูปแบบของชุมชนเสมือนที่พึ่งจะเกิดขึ้น เนื่องจากชุมชนเสมือนเป็นแหล่ง รายได้ของบริษัทได้อีกทางหนึ่ง นอกจากนั้นปัจัยด้านการสื่อสารและระบบสังคมของเกม ออนไลน์เป็นระบบดิจิทัลที่สำคัญในการสนับสนุนการก่อตัวของชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ไห้ เกิดขึ้น และประเด็นสุดท้ายในขณะที่การบริหารจัดการชุมชนเสมือน ต้องอาศัยเครื่องมือดิจิทัล ในการบริหารจัดการชุมชนเสมือน รวมไปถึงการจัดกิจกรรมออฟไลน์เพื่อสนับสนุนการบริหาร จัดการชุมชนเสมือนออฟไลน์อีกด้วย
  • Thumbnail Image
    Item
    พฤติกรรมการใช้และการรับรู้อิทธิพลของสื่อดิจิทัลต่อเจเนอเรชั่นวายและเจเนอเรชั่นแซดในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑล
    เอมิการ์ ศรีธาตุ; ประทุม ฤกษ์กลาง (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2016)
    การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาพฤติกรรมการใช้สื่อดีจิทัล การเข้าถึงสื่อดิจิทัล ระดับการู้สื่อดิจิทัล และะดับการับรู้อิทธิพลด้านลบของสื่อดิจิทัลต่อเจเนอเรชั่นวายและ เจเนอเรชั่นแซด โดยใช้ระเบียบวิธีการวิจัยเชิงปริมาณ โดยใช้แบบสอบถาม โดยมีกลุ่มตัวอย่างเป็นกลุ่มเจเนอเรชั่นวายและเจเนอเรชั่นเซดที่ที่กำลังศึกษาอยู่ในระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายถึงระดับปริญญาตรีในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑลที่มีอายุ 15-24 ปี จำนวน 400 คน เป็นผู้ตอบแบบสอบถามการวิจัยครั้งนี้ ผลการวิจัยพบว่า กลุ่มตัวอย่างเยาวชนส่วนใหญ่เป็นเพศหญิง มีอายุ 15-18 ปี โดยเป็นเจเนเรชั่นแซด การศึกษาอยู่ระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย/ปวช. โดยมีรายได้ครอบครัวต่อเดือนเฉลี่ย 10,00 1-20,000 บาท และมีประสบการณ์ในการใช้สื่อดิจิทัลมากกว่า 4 ปี โดยเมื่อจำแนก ออกเป็นกลุ่มตามช่วงอายุของเจเนอเรชั่น ในกลุ่มตัวอย่างเจเนอเรชั่นแซดมีจำนวนมากกว่ากลุ่มตัวอย่างเจเนอเรชั่นวาย โดยรวมมีการใช้สื่อดีจิทัลอยู่ในระดับมาก ซึ่ง เฟชบุ๊ค ยังเป็นประเภทสื่อดิจิทัลที่มีความนิยมสูงสุด และเจเนอเรชั่นวายเป็นกลุ่มที่มีพฤติกรรมการใช้สื่อดีจิทัลมากกว่ากลุ่มเจเนอเรชั่นแซด โทรศัพท์มือถือเป็นอุปกรณ์ที่ใช้มากที่สุดและส่วนใหญ่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตจากการใช้สัญญาณ WIFI จากที่พัก ในด้านการู้สื่อดิจิทัล พบว่า กลุ่มเจเนอเรชั่นวายมีระดับการรับรู้ทักษะมากกว่ากลุ่มเจเนอเรชั่นแซดในทุกทักษะ ยกเว้นทักษะการประเมินเนื้อหาสารโดยทั้ง 2 เจเนอเรชั่นมีการรับรู้ทักษะในการู้สื่อมากที่สุดคือ เข้าถึงสื่อดิจิทัล รองลงมาเป็นทักษะการวิเคราะห์สื่อดิจิทัล ส่วนอันดับ 3 ของเจเนอเรชั่นวาย คือ การรับรู้ทักษะการมีส่วนร่วม ในขณะที่เจเนอเรชั่นแซด คือทักษะการประเมินเนื้อหาสาร ซึ่งโดยรวมมีการรับรู้ทักษะด้าน การรู้สื่อดิจิทัลอยู่ในระดับมาก และด้านการรับรู้อิทธิพลด้านลบของสี่อดิจิทัส พบว่าเจเนอเชั่นวายมีระดับการับรู้อิทธิพลด้านลบของสื่อดิจิทัลด้านอันตรายจากการสื่อสาร และด้านสุขภาพร่างกายมากที่สุด รองลงมา คือด้านการศึกษา/ความรู้ และด้านครอบครัว ในขณะที่เจเนอเรชั่นแซดมีระดับการรับรู้อิทธิพลด้านลบของสื่อติจิทัลในด้านอันตรายจากการสื่อสารมากที่สุด รองลงมาคือ ด้านการศึกษา/ความรู้ และด้านสุขภาพร่างกาย โดยทั้ง 2 เจเนอเรชั่นมีระดับการรับรู้อิทธิพลด้านลบของสื่อติจิทัสในด้านการเรียนน้อยที่สุด และเจเนอเรชั่นวายยังมีระดับการรับรู้จิทธิพลด้านลบของสื่อดิจิทัสในทุกด้าน คือ ด้านการศึกษา/ความรู้ ด้านอันตรายจาก การสื่อสาร ด้านครอบครัว ด้านการเรียน และด้านสุขภาพร่างกาย มากกว่าเจเนอเรชั่นแซดยกเว้นด้านความบันเทิง ที่เจเนอเรชั่นแชดมีระตับการรับรู้อิทธิพลด้านลบของสื่อดีจิทัลมากกว่าเจเนอเรชั่นวาย นอกจากนี้ผลการทดสอบสมมติฐานพบว่า เยาวชนที่มี เจเนอเรชั่น การศึกษา และประสบการณ์ในการใช้สื่อดิจิทัลต่างกันมีพฤติกรรมการใช้สื่อดิจิทัลที่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยพบว่าเยาวชนส่วนใหญ่ที่ใช้สื่อดิจิทัลเป็นกลุ่มเจเนอเรชั่นแซด ที่มีการศึกษาอยู่ในระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย/ปวช. และมีประสบการณ์ในการใช้สื่อดิจิทัลมากกว่า 4 ปีขึ้นไปที่มีความบ่อยครั้งในการเข้าใช้งานสื่อติจิทัลมากที่สุด และเยาวชนที่มีประสบการณ์ในการใช้สื่อดิจิทัลต่างกันมีการู้สื่อดิจิทัลที่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.5 โดยพบว่าเยาวชนส่วนใหญ่ที่ใช้สื่อดิจิทัลมีประสบการณ์ในการใช้สื่อดิจิทัลมากกว่า 4 ปี ขึ้นไปทำให้มีทักษะในการรู้สื่อติจิทัลมากกว่าผู้ที่มีประสบการณ์ในการใช้สื่อดิจิทัลที่น้อยกว่า 4 ปี
  • Thumbnail Image
    Item
    บทบาทสื่อมวลชนของหนังสือพิมพ์ท้องถิ่นสยามนิวส์ (จันทบุรี) และการรับรู้ของผู้รับสาร
    วลัยลักษณ์ สมจินดา; อุบลวรรณ เปรมศรีรัตน์ (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2016)
    การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพควบคู่กับการวิชัยเชิงปริมาณ (Qualitative Rescarch and (Quantitative Rescarch) มีวัตถุประสงค์เพื่อวิเคราะห์เนื้อหา ศึกษาบทบาทหน้าที่และจริยธรรมสื่อมวลซน และสำรวจการรับรู้ของผู้รับสาร หนังสือพิมพ์ท้องอื่นสยามนิวส์ (จันทบุรี) โดยเก็บข้อมูลจากการวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis) หนังสือพิมพ์ 14 ฉบับ สัภาษย์เชิงลึก (Ir-Depth Interview) เจ้าของและบรรณาธิการ และ การวิจัยเชิงสำรวจ (Survey Rescarch) ใช้แบบสอบถามเป็นเครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูลจากผู้อ่านทั้งหมด 246 คน สรุปผลการวิจัยได้ดังนี้ 1) หนังสือพิมพ์มีบทบาทเป็นสื่อมวลชนผู้รับใช้ท้องถิ่นภายใต้อุคมการณ์เพื่อ ความถูกต้องและชอบธรรม ตลอดระยะเวลา 33 ปีได้เปลี่ยนแปลงเนื้อหาภายนอกและภายในแบ่งเป็น 3 ยุด คือยุดสร้างชื่อ (ปลูกฝังอุคมการณ์) ยุดปรับตัว และยุดเชื่อม โยงสื่อไซเชียลและสิ่งพิมพ์ รูปแบบธุรกิจเป็นแบบเจ้าของคนเดียว ปัจจุบันอยู่ในสภาวะไม่ทำกำไรต้องใช้ธุรกิจส่วนตัวพยุงกิจการ ยอดพิมพ์เคยสูงสุดประมาณ 5,000 ฉบับ เหลือ 1,000 ฉบับต่อครั้ง ลดพื้นที่วางจำหน่าย สัดส่วน โฆษณาอยู่ในปริมาณเดิมแต่ใช้วิชีให้พื้นที่ โฆษณาแก่นักเขียนแทนค่าจ้าง แต่ยังไม่มีแผนที่จะหยุดกิจการ 2) การศึกษาบทบาทและจริยธรรมพบว่าสอดคล้องกับบทบาทและจริยธรรมตาม แนวคิด ทฤยฎีซึ่งได้อ้างอิงไว้ รวมถึงบทบาทการทำกิจกรรมเพื่อสังคมที่ทำต่อเนื่องมา 23 ปี 3) การรับรู้บทบาทของผู้รับสารเป็นไปตามบทบาทที่แท้จริงของหนังสือพิมพ์ ดยได้รับความมั่นใจในบทบาทการยกย่องผู้กระทำความดีมากที่สุด ตามด้วยบทบาทการยกย่องคุณงามความดีของคนที่ประกอบกิจกรรมเพื่อประ ไยชน์ห้องถิ่น และ ให้ความรู้ความบันเทิงและแจ้งข่าวสารหนังสือพิมพ์มีบทบาทหน้ำาที่และจริยธรรมที่ โคคเด่น และผู้รับสารรับรู้ แต่ผู้รับสารที่อ่านเป็นประจำกลับมีเพียงร้อยละ 7.7 นอกเหนือจากนั้น เป็นการอ่านนานๆ ครั้ง โละเตยอ่านแค่ 1-2 ครั้ง บทบาททางสังคมตอนนี้จึงไม่ได้เป็นสื่อที่ไใด้รับความนิยม แต่รักบาบทบาทของสื่อมวลชนที่ดีไว้ได้
  • Thumbnail Image
    Item
    เครือข่ายการสื่อสารโครงการผูกปิ่นโตข้าวกับการพัฒนาศักยภาพตลาดทางเลือกของกลุ่มทำนาเลิกเคมี จังหวัดอ่างทอง
    ณภัสนันท์ อำไพ; กุลทิพย์ ศาสตระรุจิ (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2015)
    การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ ศึกษาการสร้างเดรือข่ายการสื่อสารของโดรงการผูกปิ่นโตข้าว กับกลุ่มทำนาเลิกเดมื จังหวัดอ่างทอง ศึกษากลยุทธ์การสื่อสารของโดรงการผูกปิ่นโตข้าวเพื่อสร้างการมีส่วนร่วม รวมถึงตึกษาปัจจัยของโดรงการผูกปิ่นโตข้าวที่ส่งผลให้กลุ่มทำนาเลิกเดมี จังหวัดอ่างทอง เกิดการพัฒนาศักยภาพตลาดทางเลือก งานวิจัยนี้ เป็นการศึกษาวิจัยเชิงคุณภาพ โดยใช้การศึกษาจากเอกสารข้อมูลที่เกี่ยวข้อง การศึกษาแบบสัมภาษณ์เชิงลึก และการเข้าร่วมสังเกตการณ์อย่างไม่มีส่วนร่วม ผลการวิจัยพบว่า การสร้างเครือข่ายการสื่อสารของโครงการผูกปิ่นโตข้าว กับกลุ่มทำนาเลิกเดมี จังหวัดอ่างทอง ประกอบตัวยสมาชิก 3 กลุ่มหลัก คือ แกนนำผู้ก่อตั้งโครงการผูกปิ่นโตข้าว ("แม่สื่อ") กลุ่มทำนาเลิกเดมี จังหวัดอ่างทอง ("เจ้าบ่าว" และผู้บริโภค ("เจ้าสาวๆ)โดยมีการสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างกลุ่มผ่านสื่อสังคมออนไลน์อย่าง เฟซบุ๊กที่เป็นสื่อกลางประชาสัมพันธ์โครงการ และไลน์ที่ใช้เป็นสื่อกลางในการสื่อสารระหว่างกลุ่ม รวมถึงการสื่อสารแบบเผชิญหน้าอย่าง การเยี่ยมเยืยนนาของผู้ซื้อข้าว และการประชุมร่วมกัน การมีปฏิสัมพันธ์ร่วมกันระหว่างกลุ่มทำให้เกิดเครือข่ายที่มืองค์ประกอบสำคัญคือ 1) การรับรู้มุมมองร่วมกัน 2) การมีวิสัยทัศน์ร่วมกัน 3) การมีผลประโยชน์และดวามสนใจร่วมกัน 4) การเสริมสร้างซึ่งกันและกัน และ 5) การมีปฏิสัมพันธ์เชิงแลกเปลี่ยน สำหรับกลยุทธ์การสื่อสารของโครงการเพื่อสร้างการมีส่วนร่วม มี 4 ประเด็นสำคัญ คือ กลยุทธ์ด้านผู้ส่งสาร กลยุทธ์ด้านการวิเคราะห์ผู้รับสารกลยุทธ์ด้านการออกแบบสาร และกลยุทธ์ด้านการใช้สื่อ กลยุทธ์การสื่อสารดังกสาวสามารถดึงดูดความสนใจให้เกิดการเข้าร่วมโครงการ รของสมาชิกและเป็นตัวเชื่อมความสัมพันธ์ระหว่างกันในเครือข่าย ส่วนปัจจัยของโดรงการผูกปิ่นโตข้าวที่ส่งผลให้กลุ่มทำนาเลิกเดมี จังหวัดอ่างทองเกิดการพัฒนา คือ ปัจจัยด้านความมีจิตอาสา ปัจจัยด้านการรวมตัวเป็นเครือข่าย และปัจจัยด้านการใช้สื่อ โดยปัจจัยดังกล่าวมานี้ส่งผลให้เกิดดวามสัมพันธ์ที่เกื้อกูลกันระหว่างผู้ผลิตและผู้บริโภด และการค้าขายที่เป็นธรรมซึ่งสอดดล้องตามแนวทางตลาดทางเลือก
  • Thumbnail Image
    Item
    กลยุทธ์การสื่อสารของศูนย์การค้าอิมพีเรียล เวิลด์ สำโรง ที่ทำให้เกิดการมีส่วนร่วมระหว่างศูนย์การค้าและชุมชน
    สุพิชญา เลิศประภานนท์; กุลทิพย์ ศาสตระรุจิ (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2015)
    การวิจัยเรื่อง กลยุทธ์การสื่อสารของศูนย์การค้าอิมพีเรียล เวิลด์ สำโรง ที่ทำให้เกิดการมีส่วนร่วมระหว่างศูนย์การค้าและชุมชน มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาโน 3 ประเด็น 1) เพื่อศึกษารูปแบบการสื่อสารภายในองค์กรของศูนย์การค้าอิมพีเรียล เวิลด์ สำโรง ที่ทำให้คนในองค์กรรับรู้นโยบายการแสดงความรับผิดชอบต่อสังคมขององค์กร 2) เพื่อศึกษาการใช้กลยุทธ์ของศูนย์การค้าอิมพีเรียล เวิลด์สำโรง ที่ทำให้เกิดการมีส่วนร่วมระหว่างศูนย์การค้าฯ และชุมชน 3) เพื่อศึกษาปัจจัยที่ส่งผลให้คนในองค์กรและชุมชนเข้ามามีส่วนร่วมในกิจกรรมเชิงสังคมของศูนย์การค้าอิมพีเรียล เวิลด์ สำโรง งานวิจัยชิ้นนี้เป็นการศึกษาวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative Research) โดยผู้วิจัยใช้วิธีการศึกษา 2 รูปแบบ ได้แก่ กรศึกษาจากรายงานประจำปีของ วิจัยเอกสาร ได้แก่ เอกสารรายงานประจำปีของศูนย์การค้าฯ ข้อมูลชุมชนจากเว็บไซต์ของเทศบาลตำบลสำโรงเหนือ และเอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวข้องและการสัมภาษณ์แบบเจาะลึกกับผู้ให้ข้อมูล 3 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มที่ 1 ผู้บริหารของศูนย์การค้าอิมพีเรียล เวิลต์ สำโรง จำนวน 3 ท่าน กลุ่มที่ 2 ผู้ที่มีส่วนเกี่ยวข้องอยู่ในโครงสร้างการบริหารจัดการทีมอิมพีเรียลจิตอาสา จำนวน 4 ท่าน กลุ่มที่ 3 ที่มอิ่มพีเรียลจิตอาสา ได้แก่ คนในองค์กร และคนในชุมชนที่ได้เข้าร่วมกิจกรรมเชิงสังคมของศูนย์การค้าอิมพีเรียล เวิลด์ สำโรง อย่างน้อย 2 โครงการจำนวน 5 ท่าน ผลการวิจัยพบว่า 1) ศูนย์การค้าอิมพีเรียล เวิลด์ สำโรง มีรูปแบบการสื่อสารภายในองค์กร 2 แบบ ได้แก่ 1) แบบเดิม คือ การสื่อสารแบบบนลงล่าง ผ่านการประชุมประจำเดือน 2) แบบใหม่ คือ การสื่อสารแบบมีส่วนร่วม ผ่านทางรายการวิทยุภายในองค์กร คือ "IM RADIO " อีกทั้งยังมีสื่อกิจกรรมภายในองค์กร ได้แก่ กิจกรรมทำบุญวันเกิดพนักงาน กิจกรรมกีฬาสานสัมพันธ์ และสื่อสังคมออนไลน์ ได้แก่ ไลน์กลุ่มภายในองค์กร ทั้งนี้ การสื่อสารทั้งหมดมีการสร้างการมีส่วนร่วมระหว่างผู้บริหารและพนักงานภายในองค์กร และยังมีเนื้อหาที่เน้นสร้างจิตสำนึกแห่งความรับผิดชอบให้แก่พนักงาน 2) ศูนย์การค้าฯ ใช้กลยุทธ์การสื่อสารแบบมีส่วนร่วมกับชุมชน โดยใช้ "สื่อบุคคล" ภายในองค์กรเข้าไปทำกิจกรรมร่วมกับชุมชน โดยได้สร้างกลุ่มตัวแทนขึ้นมาในชื่อ "ทีมอิมพีเรียลจิตอาสา"โดยเริ่มจากพนักงานเพราะพนักงานในองค์กรส่วนใหญ่เป็นคนในชุมชน ทำให้มีความผูกพันกับชุมชนและมีความรักในพื้นที่ทำให้สามารถร่วมกันนำเสนอปัญหาและแนวทางการแก้ไขได้เป็นอย่างดี เพราะได้รับความไว้วางใจจากคนในชุมชน 3) ปัจจัยที่ทำให้คนในองค์กรและชุมชนเข้ามามีส่วนร่วมในกิจกรรมเชิงสังคมของศูนย์การค้าฯ พบว่า ปัจจัยด้านองค์กร มีส่วนสำคัญที่ทำให้ชุมชนมาร่วมกิจกรรม เพราะองค์กรมีชื่อเสียงและมีความสัมพันธ์กับชุมชนมาเป็นเวลายาวนาน ปัจจัยด้านเศรษฐกิจและสังคม พบว่า บริบทชุมชนมีความต้องการ (Need) ให้ชุมชนมีการพัฒนา และปัจจัยด้านการสื่อสาร พบว่า สื่อที่มีประสิทธิภาพที่สุด คือ สื่อบุคคล ได้แก่ ผู้บริหารของศูนย์การค้าฯ และผู้นำชุมชน รองลงมาคือ สื่อกิจกรรม ในขณะที่สื่อที่มีประสิทธิภาพน้อย คือ สื่อออนไลน์
  • Thumbnail Image
    Item
    กลยุทธ์การสื่อสารของผู้ทรงอิทธิพลทางความคิดในโลกออนไลน์ที่มีผลต่อทัศนคติของกลุ่มผู้ติดตาม
    รัฐญา มหาสมุทร; วรัชญ์ ครุจิต (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2015)
    การวิจัยครั้งนี้มีวัดถุประสงค์เพื่อ 8) เพื่อศึกษาถึงกลยุทธ์การสื่อสารออนไลน์ของผู้ทรง อิทธิพลในโลกออนไลน์ที่มีต่อกลุ่มผู้ติดตาม 2) เพื่อศึกษาพฤติกรรมการใช้สื่อออนไลน์ของผู้ ติดตามที่ติดดามกลุ่มผู้ทรงอิทธิพลในโลกออนไลน์ 3) เพื่อศึกษาถึงผลกระทบของผู้ทรงอิทธิพล ในโลกออนไลน์ที่มีต่อกลุ่มผู้ติดตาม โดยศึกษาด้วยการวิจัยชิงคุณภาพ จากการสัมภาษณ์ชิงลึกผู้ทรงอิทธิพลในโลกออน ไลน์ จำนวน 6 คน แบ่งเป็นหมวดผลิตภัณฑ์ความงาม จำนวน 3 คน หมวดร้านอาหารและการท่องเที่ยว จำนวน 3 คน และกลุ่มผู้ติดตาม จำนวน 12 คน แบ่งเป็นหมวดผลิตภัณฑ์ความงาม จำนวน 6 คน หมวดร้านอาหารและการท่องเที่ยว จำนวน 6 คน ผลการวิจัยพบว่า กลยุทธ์การสื่อสารออนไลน์ของผู้ทรงอิทธิพลใน โลกออนไลน์ มีการ นำเสนอผ่านทางสื่อสังคมออนไลน์ในรูปแบบต่าง ๆ เช่น รูปภาพ บทความ หรือคลิปวิดีโอ โดย ภาษาที่ใช้เป็นภาษาที่่ง่ายต่อการเข้าใจ ในการจัดทำเนื้อหานั้นจะต้องเป็นเรื่องที่มีความรู้ความ เชี่ยวชาญและมีประสบการณ์ตรง นำเสนอข้อมูลอย่างตรงไปตรงมา มีทั้งข้อดีและข้อเสียเพื่อเป็น การประกอบการตัดสินใจให้กับกลุ่มผู้ติดตาม จากการวิจัยในส่วนของพฤติกรรมการใช้สื่อออนไลน์ของกลุ่มผู้ติดตามนั้น พบว่ากลุ่ม ผู้ติดตามมีการเลือกเปิดรับสื่อเฉพาะเรื่องที่ตนเองให้ความสนใจ และมีการอธิบายเนื้อหาอย่าง ละเอียด สำหรับรูปแบบในการนำเสนอข้อมูลที่ได้รับความสนใจเป็นพิเศษนั้น ส่วนใหญ่จะเป็น รูปภาพและบทความมากกว่าคลิปวิดีโอ เนื่องจากว่ารูปภาพสร้างแรงดึงดูดและดูนำสนใจกว่า ส่วน ผู้ติดตามบางท่านให้ความสนใจกับคลิปวิดีโอโดยขึ้นอยู่กับเนื้อหาที่นำเสนอ การร่วมกิจกรรมกับผู้ทรงอิทธิพลในโลกออนไลน์ทำให้ผู้ติดตามรู้สึกว่ใกลัชิดสนิทสนม ทำให้เกิดความเชื่อใจและไว้วางใจในตัวผู้ทรงอิทธิพลในโลกออนไลน์ ซึ่งทำให้มีผลในการตัดสินใจเลือกซื้อสินค้าหรือบริการของกลุ่มผู้ติดตาม จากการวิจัยพบว่าผู้ทรงอิทธิพลในโลกออนไลน์ยังสามารถสร้างแรงจูงใจให้เกิดการคล้อย ตามและตัดสินใจซื้อสินค้าหรือบริการได้ ผู้ติดตามส่วนใหญ่มีการคล้อยตามเมื่อได้อ่านรีวิวจากทาง ผู้ทรงอิทธิพลในโลกออนไลน์ ซึ่งกลุ่มผู้ทรงอิทธิพลในโลกออนไลน์มักจะนำเสนอเนื้อหาที่กำลัง เป็นกระแสหรือเป็นเรื่องราวที่ใหม่ที่หลายๆ คนให้ความสนใจโดยหลังจากที่เนื้อหาเหล่านั้นได้เริ่ม เผยแพร่ออกไปทางสื่ออนไลน์ต่าง ๆ ที่เป็นช่องทางการสื่อสารของผู้ทรงอิทธิพลใน โลกออนไลน์ ก็จะเริ่มเกิดเป็นกระแสการบอกต่อของกลุ่มผู้ติดตาม