กระบวนการสร้างชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ในประเทศไทย

dc.contributor.advisorกุลทิพย์ ศาสตระรุจิth
dc.contributor.authorชิณสินธุ์ คลังทองth
dc.date.accessioned2024-04-02T02:57:21Z
dc.date.available2024-04-02T02:57:21Z
dc.date.issued2016th
dc.date.issuedBE2559th
dc.descriptionวิทยานิพนธ์ (ศศ.ม. (นิเทศศาสตร์และนวัตกรรม))--สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2559th
dc.description.abstractงานวิจัยเรื่อง "กระบวนการสร้างชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ในประเทศไทย" เป็นงานวิจัยที่ มุ่งศึกษาใน 4 ประเด็นหลัก ได้แก่ กระบวนการสร้างชุมชนเสมือน สภาพของชุมชนเสมือน การ บริหารจัดการชุมชนเสมือน ปัจจัยในการสร้างชุมชนเสมือน งานวิจัยฉบับนี้ใช้วิธีการศึกษาแบบผสมผสาน (Mixed Method) งานวิจัยเชิงคุณภาพ ใช้เครื่องมือการศึกษา ได้แก่ การวิเคราะห์เนื้อหา, การสัมภาษณ์ เชิงลึก ผู้ให้บริการเกมออนไลน์จำนวน 3 คน จากเกมออนไลน์ 3 ประเภท ได้แก่ RPG, FPS และ MOBA จากเกมออนไลน์ที่มีจำนวนผู้เล่นมากที่สุดใน 3 ประเภทเกม ได้แก่ MMORPG, FPS และ MOBA โดยเกมที่เป็นตัวแทนในแต่ละประเภท คือ เกมที่มีผู้เสนสูงสุดในเกม ประเภทดังกล่าว ซึ่งได้แก่ โยวกัง (Yulgang), พอยต์ แบลงศ์ (Point Blank) และ ฮอน (Hero of Newearth: HoN) สัมภาษณ์กลุ่มกับนักเล่นเกมออนไลน์ จำนวน 5 คน ในฐานะของ ผู้รับสาร (Audiences) และผู้เล่นที่อยู่ในชุมชนเสมือน (Virtual Community Participants) สำหรับวิจัยเชิงปริมาณ ใช้เครื่องมือด้วยแบบสอบถามสำรวจออนไลน์ (Online Questionnaire Survey) ใช้กลุ่มตัวอย่างจำนวน 400 ตัวอย่าง โดยใช้วิธีการสุ่มตัวอย่าง แบบเฉพาะเจาะจง (Purposive Sampling) โดยทำแบบสอบถามออนไลน์ผ่านเว็บไซค์เกม ออนไลน์โยวกัง และพอยต์แบลงค์ วิเคราะห์ข้อมูล 3 ลักษณะ ได้แก่ การใช้สถิติพรรณนา, การ วิเคราะห์ด้วย T-TEST และ Scheffe เพื่อหาความเชื่อมโยงระหว่างการปฏิสัมพันธ์ในชุมชน เสมือนของผู้เล่นที่แตกต่างกัน มีความสัมพันธ์ระบบเกมออนไลน์ที่ต่างกันและ Pearson's Correlation ในการหาความสัมพันธ์ระหว่าง ปัจจัยทางการตลาด และชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ โดยผลการวิจัยมีดังต่อไปนี้ 1) กระบวนการสร้างชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ พบว่า องค์ประกอบเกม ระบบ เกม กิจกรรมออฟไลน์ และการบริหารจัดการชุมชนเสมือนที่เหมาะสม มีผลต่อลักษณะการเกิด ชุมชนเสมือน2) สภาพของชุมชนเสมือน ขึ้นอยู่สักษณะการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นเกม ออนไลน์ นอกจากนั้นพบว่า สื่อออนไลน์ และออฟไลน์มีผลต่อสภาพชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ที่ เหมาะสม นวมไปถึงการจัดการชุมชนเสมือนที่เหมาะสม 3) การบริหารจัดการชุมชนเสมือน พบว่า การบริการจัดการชุมชนเสมือนเป็น การใช้เครื่องมือต่างๆ ผ่านหลากหลายสื่อ โดยสื่อออนไลน์เป็นเครื่องมือหนึ่งที่ช่วยในการจัดการ ชุมชนเสมือน และไม่สามารถขาดการจัดการด้วยการจัดกิจกรรมออฟไลน์ด้วยเช่นเดียวกัน นอกจากนั้นการจัดการชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ที่เหมาะสมจะสะท้อนรายได้ของเกมออนไลน์ 4) ปัจจัยในการสร้างชุมชนเสมือน ปัจจัยด้านการสื่อสารการตลาดเป็นปัจจัย หลักที่ก่อให้เกิดชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ นอกจากนั้นปัจจัยอื่นๆ ที่สนับสนุนเป็นปัจจัยจาก พื้นที่ออฟไลน์ เป็นส่วนสนับสนุนให้ชุมชนเสมือนเกมออนไลน์เกิดขึ้นได้ ส่วนป๋จจัยส่วนประสม การตลาดออนไลน์ 6P เป็นปัจจัยเลริมให้เกิดชุมชนเสมือน ข้อเสนอแนะการวิจัยครั้งนี้มุ่งเนันการพัฒนาเกม และการบริหารจัดการชุมชนเสมือน เกมออนไลน์ ตลอดจนสื่อติจิทัสอื่นๆ ที่มีลักษณะใกล้เคียงกัน โดยการพัฒนาเกมออนไลน์ ต้องพิจารณาถึงรูปแบบของชุมชนเสมือนที่พึ่งจะเกิดขึ้น เนื่องจากชุมชนเสมือนเป็นแหล่ง รายได้ของบริษัทได้อีกทางหนึ่ง นอกจากนั้นปัจัยด้านการสื่อสารและระบบสังคมของเกม ออนไลน์เป็นระบบดิจิทัลที่สำคัญในการสนับสนุนการก่อตัวของชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ไห้ เกิดขึ้น และประเด็นสุดท้ายในขณะที่การบริหารจัดการชุมชนเสมือน ต้องอาศัยเครื่องมือดิจิทัล ในการบริหารจัดการชุมชนเสมือน รวมไปถึงการจัดกิจกรรมออฟไลน์เพื่อสนับสนุนการบริหาร จัดการชุมชนเสมือนออฟไลน์อีกด้วยth
dc.description.abstractThe construction of online game virtual communities research is focusing on the construction process of virtual community with 4 research problems. 1) Construction process of Online Game Virtual Community. 2) Condition of Online Game Virtual Community 3) Online Game Virtual Community Management 4) Online Game Virtual Community’s emerge factors This study used mixed method both qualitative and quantitative method. In qualitative method used content analysis, in-depth interview 3 game online product managers in 2 Thailand online game leader companies. In quantitative method used questionnaire about 400 sampling of Thai gamers. Sampling from Online Questionnaire Survey combine with Purposive Sampling to specify sampling who real gamer, then analyst data with Descriptive Statistic, T-TEST to analyst relationship between Different of Virtual Identity interaction in Virual Community’s behavior has relationship with online game communication situation, While using Pearson’s Correlation to analyst relationship between Marketing Mix and Virtual community The finding of research in online game industry are; 1) The construction process of online game virtual community is depend on 4 factor type of games, audiences, marketing communications and publisher/developer activity. Furthermore different type of game emerge different condition of online community. And when create online game community need to use integration tools from other media, in-house media to inside game. Another finding is condition of virtual community depend on procedure, community management between construction process. Last finding player spend time and money on online game from community and friend inside game. 2) From questionnaire supported qualitative finding that players with play different type of game have different way of in-game communication also influence to different condition of online community. Another finding is to gather player in to virtual community is depend on marketing communication though player’s virtual community. The discussion of this research are; 1) To emerge virtual community in online game, Game developer should focus on online game element especially game mechanic and game content, Online game system with focusing on communication and Social system, and the last is online community management which is game publisher responsible to engage online player. 2) Virtual community condition depend on relationship between player in the community, and engagement between player and staff such as rules, activity. More than that online media and offline media has influenced on virtual community condition such as offline event. Furthermore, virtual Community needs many media support systems not only in-game but out of game media as well such so provide market communication on the right community can gather player into game and create stronger virtual community. 3) Construction virtual community on online game, the owner of community must have policy before construct virtual community to control environment of virtual community. During process of good online game community emerge will reflect online game revenue as well. 4) Construction of Virtual community is communication, moreover with offline support and 6P online marketing mix is only support virtual community to continue.th
dc.format.extent360 แผ่นth
dc.format.mimetypeapplication/pdfth
dc.identifier.otherb197561th
dc.identifier.urihttps://repository.nida.ac.th/handle/662723737/6809th
dc.language.isothath
dc.publisherสถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์th
dc.rightsผลงานนี้เผยแพร่ภายใต้ สัญญาอนุญาตครีเอทีฟคอมมอนส์แบบแสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-ไม่ดัดแปลง 4.0 (CC BY-NC-ND 4.0)th
dc.subjectชุมชนเสมือนth
dc.subject.otherเกมออนไลน์th
dc.titleกระบวนการสร้างชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ในประเทศไทยth
dc.title.alternativeThe construction of online game virtual communities in Thailandth
dc.typetext::thesis::master thesisth
mods.genreThesisth
mods.physicalLocationสถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์. สำนักบรรณสารการพัฒนาth
thesis.degree.departmentคณะนิเทศศาสตร์และนวัตกรรมการจัดการth
thesis.degree.disciplineนิเทศศาสตร์และนวัตกรรมth
thesis.degree.grantorสถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์th
thesis.degree.levelMaster'sth
thesis.degree.nameศิลปศาสตรมหาบัณฑิตth
Files
Original bundle
Now showing 1 - 1 of 1
Thumbnail Image
Name:
b197561.pdf
Size:
9.42 MB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:
License bundle
Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
license.txt
Size:
9.73 KB
Format:
Item-specific license agreed upon to submission
Description:
Collections