สภาพชุมชนออนไลน์เกมและการตัดสินใจซื้อสินค้าเสมือนในเกมออนไลน์
Publisher
Issued Date
2023
Issued Date (B.E.)
2566
Available Date
Copyright Date
Resource Type
Series
Edition
Language
tha
File Type
application/pdf
No. of Pages/File Size
195 แผ่น
ISBN
ISSN
eISSN
Other identifier(s)
b216614
Identifier(s)
Access Rights
Access Status
Rights
ผลงานนี้เผยแพร่ภายใต้ สัญญาอนุญาตครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-ไม่ดัดแปลง 4.0 (CC BY-NC-ND 4.0)
Rights Holder(s)
Physical Location
สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์. สำนักบรรณสารการพัฒนา
Bibliographic Citation
Citation
ศศิกานต์ วัชรวัฒนากุล (2023). สภาพชุมชนออนไลน์เกมและการตัดสินใจซื้อสินค้าเสมือนในเกมออนไลน์. Retrieved from: https://repository.nida.ac.th/handle/662723737/6722.
Title
สภาพชุมชนออนไลน์เกมและการตัดสินใจซื้อสินค้าเสมือนในเกมออนไลน์
Alternative Title(s)
The condition of online gaming community and virtual goods decision in online games
Author(s)
Advisor(s)
Editor(s)
item.page.dc.contrubutor.advisor
Advisor's email
Contributor(s)
Contributor(s)
Abstract
งานวิจัยนี้ มีจุดประสงค์เพื่อศึกษาบริบทของชุมชนออนไลน์ ลักษณะพฤติกรรม ความสัมพันธ์ การเปิดรับข้อมูลข่าวสาร การตัดสินใจซื้อสินค้าเสมือนในเกมออนไลน์ และศึกษาความสัมพันธ์ รวมถึง อิทธิพลระหว่างตัวแปรดังที่กล่าวมาข้างต้น เพื่อเป็นแนวทางในการสร้างชุมชนออนไลน์ที่ดีขึ้น เป็นแนวทางในการปรับปรุงธุรกิจอุตสาหกรรมเกมที่ใช้ช่องทางออนไลน์ทำการตลาด และ เพิ่มพูนความรู้ทางวิชาการในการสร้างชุมชนเสมือน โดยใช้ระเบียบวิจัยแบบผสมผสาน (Mixed-method) เครื่องมือในการศึกษาเชิงคุณภาพ คือ การวิจัยแบบชาติพันธุ์วรรณาดิจิทัล (Nethnography) ประกอบกับการสัมภาษณ์เชิงลึกจากผู้ให้ข้อมูลสำคัญโดยการคัดเลือกแบบอาสาสมัคร (Voluntary Selection) จำนวน 30 คน จากกลุ่มผู้เล่นเกม Genshin Impact รวมทั้งทำการศึกษาเชิงปริมาณ โดยการเก็บข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างจำนวน 470 คน ผ่านการสำรวจออนไลน์จากกลุ่ม สาธารณะ Genshin Impact Thailand ผลการวิจัยพบว่า ในบริบทของผู้ใช้ชุมชนออนไลน์ ผู้เล่นใช้ความเป็นนิรนามเพื่อปิดบังข้อมูลส่วนบุคคลในโลกแห่งความเป็นจริง ส่วนใหญ่เป็นผู้เล่นท้ายเกมซึ่งทำให้บางส่วนเกิดความเบื่อหน่าย เป็นการเล่นเกมที่ใช้ความน่าสนใจ (Interests) เพื่อแบ่งปันความบันเทิงในการเล่นร่วมกัน โดยผู้เล่นให้ความสนใจกับข้อมูลที่ตนสนใจในชุมชนออนไลน์ที่ตนอยู่ร่วมกับการเล่นเกมไปด้วย และการที่บรรยากาศในชุมชนออนไลน์ดีบ้างแย่บ้างเป็นเรื่องปรกติสำหรับชุมชนออนไลน์ขนาดใหญ่
นอกจากนี้ยังพบว่า พฤติกรรมการเป็นชุมชนออนไลน์ซึ่งใช้แนวคิดเกี่ยวกับ กลไกสังคมรูปแบบรังผึ้ง (The Honeycomb Model) และ การเปิดรับข้อมูลข่าวสาร มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจซื้อสินค้าเสมือนของผู้บริโภค โดยใช้ทำนายข้อมูลของการตัดสินใจซื้อสินค้าเสมือนของผู้บริโภคได้ในระดับหนึ่ง
This research objective is to study the context of online communities, behavioral characteristics, relationships, information exposure, decision-making in virtual product purchases, and explore the relationships among the aforementioned variables. This study aims to provide insights for the improvement of online communities, enhance marketing strategies for the online gaming industry, and contribute to academic knowledge in virtual community development. The research methodology employed a mixed-method approach, combining Netnography as a qualitative research tool with in-depth interviews conducted with key informants selected through voluntary selection. The study involved a sample of 30 players from the Genshin Impact community and also included a quantitative study by collecting data from a sample group of 470 individuals through an online survey from the Genshin Impact Thailand group. The research findings indicate that within the context of online community users, players adopt anonymity to safeguard personal information in the realm of reality. The majority of players are end-game players, leading to a sense of monotony, and they engage in gameplay that offers interesting elements to share entertainment experiences together. Players show interest in community-related information while actively participating in the game. Furthermore, it is normal for large-scale online communities to experience varying levels of atmosphere. Additionally, it was discovered that online community behavior, based on the Honeycomb Model, and information exposure influence consumer decision-making regarding virtual product purchases, allowing for predicting consumer decision-making at a certain level.
This research objective is to study the context of online communities, behavioral characteristics, relationships, information exposure, decision-making in virtual product purchases, and explore the relationships among the aforementioned variables. This study aims to provide insights for the improvement of online communities, enhance marketing strategies for the online gaming industry, and contribute to academic knowledge in virtual community development. The research methodology employed a mixed-method approach, combining Netnography as a qualitative research tool with in-depth interviews conducted with key informants selected through voluntary selection. The study involved a sample of 30 players from the Genshin Impact community and also included a quantitative study by collecting data from a sample group of 470 individuals through an online survey from the Genshin Impact Thailand group. The research findings indicate that within the context of online community users, players adopt anonymity to safeguard personal information in the realm of reality. The majority of players are end-game players, leading to a sense of monotony, and they engage in gameplay that offers interesting elements to share entertainment experiences together. Players show interest in community-related information while actively participating in the game. Furthermore, it is normal for large-scale online communities to experience varying levels of atmosphere. Additionally, it was discovered that online community behavior, based on the Honeycomb Model, and information exposure influence consumer decision-making regarding virtual product purchases, allowing for predicting consumer decision-making at a certain level.
Table of contents
Description
วิทยานิพนธ์ (ศศ.ม. (นิเทศศาสตร์และนวัตกรรม))--สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2566