การศึกษาเพื่อหาเเรงจูงใจในการเล่นเกมความเป็นจริงเสมือนของเจเนอเรชันแซดในกรุงเทพมหานครโดยการพัฒนาระบบความเป็นจริงเสมือน
dc.contributor.advisor | ชุติสันต์ เกิดวิบูลย์เวช | th |
dc.contributor.author | กวิน เมฆสัมพันธ์ | th |
dc.date.accessioned | 2022-11-15T04:54:42Z | |
dc.date.available | 2022-11-15T04:54:42Z | |
dc.date.issued | 2021 | th |
dc.date.issuedBE | 2564 | th |
dc.description | วิทยานิพนธ์ (ศศ.ม. (นิเทศศาสตร์และนวัตกรรม))--สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2564 | th |
dc.description.abstract | มีหลายองค์กรที่นำเทคโนโลยีความจริงเสมือนมาใช้เพื่อเพิ่มความน่าสนใจและการมีส่วนร่วมของแบรนด์ ไม่ว่าจะเป็นรถยนต์ ที่อยู่อาศัย สินค้าอุปโภคบริโภค หรือแม้แต่เกมออนไลน์ และด้วยความนิยมอย่างมาก Metaverse จึงกลายเป็นสาขาใหม่ที่เกิดขึ้นในวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่กำลังได้รับความนิยมเป็นอย่างมากโดยเฉพาะเกมเสมือนจริงวิทยานิพนธ์นี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อค้นหาแรงจูงใจสำหรับเกมเสมือนจริงโดยขอบเขตของกลุ่มเป้าหมายคือประชากรในกรุงเทพมหานคร จำนวน 40 คน อายุระหว่าง 18-24 ปี ในปี 2562 เราพัฒนาเกมเสมือนจริงจากโมเดลและชุดคำสั่งฟรีบน Unity ขึ้นมาเพื่อใช้สำหรับการทดสอบและรวบรวมข้อมูล โดยผลการวิจัยพบว่าความต้องการเฉลี่ยสูงสุดและแรงจูงใจของคนเจเนอเรชันแซด คือ ความสะดวก (4.25%), รูปลักษณ์ของผลิตภัณฑ์ (4.20%), เอฟเฟกต์เกม (4.18%), รูปภาพและกราฟิก (4.05%), เอฟเฟกต์เสียง (3.93%) ) และความท้าทายของเกม (3.93%) อย่างไรก็ตาม ผลกระทบเล็กน้อยที่สุดแสดงให้เห็นว่าแรงจูงใจของเจเนอเรชันแซดคือการสร้างแบรนด์ (3.93%) | th |
dc.description.abstract | Many organizations are adopting augmented reality technology to increase brand appeal and engagement. Whether it's cars, homes, consumer products, or even online games, and as a result of its enormous popularity, Metaverse has emerged as a new branch of computer science that is becoming very popular, particularly in virtual reality games. This thesis aims to discover the need and motivation for virtual games by The target audience is Bangkok's population of 40, aged 18–24 years. In 2019, we developed a free model-based virtual game on Unity for testing and collecting data. The results showed that the highest average needs and motivations of Generation Z were convenience (4.25%), product appearance (4.20%), game effects (4.18%), images and graphics (4.05%), sound effects (3.93%), and game challenges (3.93%). However, the slightest impact showed that Generation Z's desire and motivation were brand-related (3.93%). | th |
dc.format.extent | 84 แผ่น | th |
dc.format.mimetype | application/pdf | th |
dc.identifier.other | b214293 | th |
dc.identifier.uri | https://repository.nida.ac.th/handle/662723737/6085 | th |
dc.language.iso | tha | th |
dc.publisher | สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์ | th |
dc.rights | ผลงานนี้เผยแพร่ภายใต้ สัญญาอนุญาตครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-ไม่ดัดแปลง 4.0 (CC BY-NC-ND 4.0) | th |
dc.subject | เทคโนโลยีความจริงเสมือน | th |
dc.subject | Generation Z | th |
dc.subject | e-Thesis | th |
dc.subject.other | ความเป็นจริงเสมือน | th |
dc.subject.other | ความเป็นจริงเสมือน -- ส่วนชุดคำสั่ง | th |
dc.subject.other | เกม | th |
dc.title | การศึกษาเพื่อหาเเรงจูงใจในการเล่นเกมความเป็นจริงเสมือนของเจเนอเรชันแซดในกรุงเทพมหานครโดยการพัฒนาระบบความเป็นจริงเสมือน | th |
dc.title.alternative | A study for finding virtual reality gaming motivations of generation Z in Bangkok by developing virtual reality system | th |
dc.type | text--thesis--master thesis | th |
mods.genre | Thesis | th |
mods.physicalLocation | สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์. สำนักบรรณสารการพัฒนา | th |
thesis.degree.department | คณะนิเทศศาสตร์และนวัตกรรมการจัดการ | th |
thesis.degree.discipline | นิเทศศาสตร์และนวัตกรรม | th |
thesis.degree.grantor | สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์ | th |
thesis.degree.level | Masters | th |
thesis.degree.name | ศิลปศาสตรมหาบัณฑิต | th |