GSCM: Theses

Permanent URI for this collection

Browse

Recent Submissions

Now showing 1 - 6 of 216
  • Thumbnail Image
    Item
    กระบวนการสร้างชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ในประเทศไทย
    ชิณสินธุ์ คลังทอง; กุลทิพย์ ศาสตระรุจิ (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2016)
    งานวิจัยเรื่อง "กระบวนการสร้างชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ในประเทศไทย" เป็นงานวิจัยที่ มุ่งศึกษาใน 4 ประเด็นหลัก ได้แก่ กระบวนการสร้างชุมชนเสมือน สภาพของชุมชนเสมือน การ บริหารจัดการชุมชนเสมือน ปัจจัยในการสร้างชุมชนเสมือน งานวิจัยฉบับนี้ใช้วิธีการศึกษาแบบผสมผสาน (Mixed Method) งานวิจัยเชิงคุณภาพ ใช้เครื่องมือการศึกษา ได้แก่ การวิเคราะห์เนื้อหา, การสัมภาษณ์ เชิงลึก ผู้ให้บริการเกมออนไลน์จำนวน 3 คน จากเกมออนไลน์ 3 ประเภท ได้แก่ RPG, FPS และ MOBA จากเกมออนไลน์ที่มีจำนวนผู้เล่นมากที่สุดใน 3 ประเภทเกม ได้แก่ MMORPG, FPS และ MOBA โดยเกมที่เป็นตัวแทนในแต่ละประเภท คือ เกมที่มีผู้เสนสูงสุดในเกม ประเภทดังกล่าว ซึ่งได้แก่ โยวกัง (Yulgang), พอยต์ แบลงศ์ (Point Blank) และ ฮอน (Hero of Newearth: HoN) สัมภาษณ์กลุ่มกับนักเล่นเกมออนไลน์ จำนวน 5 คน ในฐานะของ ผู้รับสาร (Audiences) และผู้เล่นที่อยู่ในชุมชนเสมือน (Virtual Community Participants) สำหรับวิจัยเชิงปริมาณ ใช้เครื่องมือด้วยแบบสอบถามสำรวจออนไลน์ (Online Questionnaire Survey) ใช้กลุ่มตัวอย่างจำนวน 400 ตัวอย่าง โดยใช้วิธีการสุ่มตัวอย่าง แบบเฉพาะเจาะจง (Purposive Sampling) โดยทำแบบสอบถามออนไลน์ผ่านเว็บไซค์เกม ออนไลน์โยวกัง และพอยต์แบลงค์ วิเคราะห์ข้อมูล 3 ลักษณะ ได้แก่ การใช้สถิติพรรณนา, การ วิเคราะห์ด้วย T-TEST และ Scheffe เพื่อหาความเชื่อมโยงระหว่างการปฏิสัมพันธ์ในชุมชน เสมือนของผู้เล่นที่แตกต่างกัน มีความสัมพันธ์ระบบเกมออนไลน์ที่ต่างกันและ Pearson's Correlation ในการหาความสัมพันธ์ระหว่าง ปัจจัยทางการตลาด และชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ โดยผลการวิจัยมีดังต่อไปนี้ 1) กระบวนการสร้างชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ พบว่า องค์ประกอบเกม ระบบ เกม กิจกรรมออฟไลน์ และการบริหารจัดการชุมชนเสมือนที่เหมาะสม มีผลต่อลักษณะการเกิด ชุมชนเสมือน2) สภาพของชุมชนเสมือน ขึ้นอยู่สักษณะการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นเกม ออนไลน์ นอกจากนั้นพบว่า สื่อออนไลน์ และออฟไลน์มีผลต่อสภาพชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ที่ เหมาะสม นวมไปถึงการจัดการชุมชนเสมือนที่เหมาะสม 3) การบริหารจัดการชุมชนเสมือน พบว่า การบริการจัดการชุมชนเสมือนเป็น การใช้เครื่องมือต่างๆ ผ่านหลากหลายสื่อ โดยสื่อออนไลน์เป็นเครื่องมือหนึ่งที่ช่วยในการจัดการ ชุมชนเสมือน และไม่สามารถขาดการจัดการด้วยการจัดกิจกรรมออฟไลน์ด้วยเช่นเดียวกัน นอกจากนั้นการจัดการชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ที่เหมาะสมจะสะท้อนรายได้ของเกมออนไลน์ 4) ปัจจัยในการสร้างชุมชนเสมือน ปัจจัยด้านการสื่อสารการตลาดเป็นปัจจัย หลักที่ก่อให้เกิดชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ นอกจากนั้นปัจจัยอื่นๆ ที่สนับสนุนเป็นปัจจัยจาก พื้นที่ออฟไลน์ เป็นส่วนสนับสนุนให้ชุมชนเสมือนเกมออนไลน์เกิดขึ้นได้ ส่วนป๋จจัยส่วนประสม การตลาดออนไลน์ 6P เป็นปัจจัยเลริมให้เกิดชุมชนเสมือน ข้อเสนอแนะการวิจัยครั้งนี้มุ่งเนันการพัฒนาเกม และการบริหารจัดการชุมชนเสมือน เกมออนไลน์ ตลอดจนสื่อติจิทัสอื่นๆ ที่มีลักษณะใกล้เคียงกัน โดยการพัฒนาเกมออนไลน์ ต้องพิจารณาถึงรูปแบบของชุมชนเสมือนที่พึ่งจะเกิดขึ้น เนื่องจากชุมชนเสมือนเป็นแหล่ง รายได้ของบริษัทได้อีกทางหนึ่ง นอกจากนั้นปัจัยด้านการสื่อสารและระบบสังคมของเกม ออนไลน์เป็นระบบดิจิทัลที่สำคัญในการสนับสนุนการก่อตัวของชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ไห้ เกิดขึ้น และประเด็นสุดท้ายในขณะที่การบริหารจัดการชุมชนเสมือน ต้องอาศัยเครื่องมือดิจิทัล ในการบริหารจัดการชุมชนเสมือน รวมไปถึงการจัดกิจกรรมออฟไลน์เพื่อสนับสนุนการบริหาร จัดการชุมชนเสมือนออฟไลน์อีกด้วย
  • Thumbnail Image
    Item
    พฤติกรรมการใช้และการรับรู้อิทธิพลของสื่อดิจิทัลต่อเจเนอเรชั่นวายและเจเนอเรชั่นแซดในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑล
    เอมิการ์ ศรีธาตุ; ประทุม ฤกษ์กลาง (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2016)
    การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาพฤติกรรมการใช้สื่อดีจิทัล การเข้าถึงสื่อดิจิทัล ระดับการู้สื่อดิจิทัล และะดับการับรู้อิทธิพลด้านลบของสื่อดิจิทัลต่อเจเนอเรชั่นวายและ เจเนอเรชั่นแซด โดยใช้ระเบียบวิธีการวิจัยเชิงปริมาณ โดยใช้แบบสอบถาม โดยมีกลุ่มตัวอย่างเป็นกลุ่มเจเนอเรชั่นวายและเจเนอเรชั่นเซดที่ที่กำลังศึกษาอยู่ในระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายถึงระดับปริญญาตรีในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑลที่มีอายุ 15-24 ปี จำนวน 400 คน เป็นผู้ตอบแบบสอบถามการวิจัยครั้งนี้ ผลการวิจัยพบว่า กลุ่มตัวอย่างเยาวชนส่วนใหญ่เป็นเพศหญิง มีอายุ 15-18 ปี โดยเป็นเจเนเรชั่นแซด การศึกษาอยู่ระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย/ปวช. โดยมีรายได้ครอบครัวต่อเดือนเฉลี่ย 10,00 1-20,000 บาท และมีประสบการณ์ในการใช้สื่อดิจิทัลมากกว่า 4 ปี โดยเมื่อจำแนก ออกเป็นกลุ่มตามช่วงอายุของเจเนอเรชั่น ในกลุ่มตัวอย่างเจเนอเรชั่นแซดมีจำนวนมากกว่ากลุ่มตัวอย่างเจเนอเรชั่นวาย โดยรวมมีการใช้สื่อดีจิทัลอยู่ในระดับมาก ซึ่ง เฟชบุ๊ค ยังเป็นประเภทสื่อดิจิทัลที่มีความนิยมสูงสุด และเจเนอเรชั่นวายเป็นกลุ่มที่มีพฤติกรรมการใช้สื่อดีจิทัลมากกว่ากลุ่มเจเนอเรชั่นแซด โทรศัพท์มือถือเป็นอุปกรณ์ที่ใช้มากที่สุดและส่วนใหญ่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตจากการใช้สัญญาณ WIFI จากที่พัก ในด้านการู้สื่อดิจิทัล พบว่า กลุ่มเจเนอเรชั่นวายมีระดับการรับรู้ทักษะมากกว่ากลุ่มเจเนอเรชั่นแซดในทุกทักษะ ยกเว้นทักษะการประเมินเนื้อหาสารโดยทั้ง 2 เจเนอเรชั่นมีการรับรู้ทักษะในการู้สื่อมากที่สุดคือ เข้าถึงสื่อดิจิทัล รองลงมาเป็นทักษะการวิเคราะห์สื่อดิจิทัล ส่วนอันดับ 3 ของเจเนอเรชั่นวาย คือ การรับรู้ทักษะการมีส่วนร่วม ในขณะที่เจเนอเรชั่นแซด คือทักษะการประเมินเนื้อหาสาร ซึ่งโดยรวมมีการรับรู้ทักษะด้าน การรู้สื่อดิจิทัลอยู่ในระดับมาก และด้านการรับรู้อิทธิพลด้านลบของสี่อดิจิทัส พบว่าเจเนอเชั่นวายมีระดับการับรู้อิทธิพลด้านลบของสื่อดิจิทัลด้านอันตรายจากการสื่อสาร และด้านสุขภาพร่างกายมากที่สุด รองลงมา คือด้านการศึกษา/ความรู้ และด้านครอบครัว ในขณะที่เจเนอเรชั่นแซดมีระดับการรับรู้อิทธิพลด้านลบของสื่อติจิทัลในด้านอันตรายจากการสื่อสารมากที่สุด รองลงมาคือ ด้านการศึกษา/ความรู้ และด้านสุขภาพร่างกาย โดยทั้ง 2 เจเนอเรชั่นมีระดับการรับรู้อิทธิพลด้านลบของสื่อติจิทัสในด้านการเรียนน้อยที่สุด และเจเนอเรชั่นวายยังมีระดับการรับรู้จิทธิพลด้านลบของสื่อดิจิทัสในทุกด้าน คือ ด้านการศึกษา/ความรู้ ด้านอันตรายจาก การสื่อสาร ด้านครอบครัว ด้านการเรียน และด้านสุขภาพร่างกาย มากกว่าเจเนอเรชั่นแซดยกเว้นด้านความบันเทิง ที่เจเนอเรชั่นแชดมีระตับการรับรู้อิทธิพลด้านลบของสื่อดีจิทัลมากกว่าเจเนอเรชั่นวาย นอกจากนี้ผลการทดสอบสมมติฐานพบว่า เยาวชนที่มี เจเนอเรชั่น การศึกษา และประสบการณ์ในการใช้สื่อดิจิทัลต่างกันมีพฤติกรรมการใช้สื่อดิจิทัลที่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยพบว่าเยาวชนส่วนใหญ่ที่ใช้สื่อดิจิทัลเป็นกลุ่มเจเนอเรชั่นแซด ที่มีการศึกษาอยู่ในระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย/ปวช. และมีประสบการณ์ในการใช้สื่อดิจิทัลมากกว่า 4 ปีขึ้นไปที่มีความบ่อยครั้งในการเข้าใช้งานสื่อติจิทัลมากที่สุด และเยาวชนที่มีประสบการณ์ในการใช้สื่อดิจิทัลต่างกันมีการู้สื่อดิจิทัลที่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.5 โดยพบว่าเยาวชนส่วนใหญ่ที่ใช้สื่อดิจิทัลมีประสบการณ์ในการใช้สื่อดิจิทัลมากกว่า 4 ปี ขึ้นไปทำให้มีทักษะในการรู้สื่อติจิทัลมากกว่าผู้ที่มีประสบการณ์ในการใช้สื่อดิจิทัลที่น้อยกว่า 4 ปี
  • Thumbnail Image
    Item
    บทบาทสื่อมวลชนของหนังสือพิมพ์ท้องถิ่นสยามนิวส์ (จันทบุรี) และการรับรู้ของผู้รับสาร
    วลัยลักษณ์ สมจินดา; อุบลวรรณ เปรมศรีรัตน์ (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2016)
    การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพควบคู่กับการวิชัยเชิงปริมาณ (Qualitative Rescarch and (Quantitative Rescarch) มีวัตถุประสงค์เพื่อวิเคราะห์เนื้อหา ศึกษาบทบาทหน้าที่และจริยธรรมสื่อมวลซน และสำรวจการรับรู้ของผู้รับสาร หนังสือพิมพ์ท้องอื่นสยามนิวส์ (จันทบุรี) โดยเก็บข้อมูลจากการวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis) หนังสือพิมพ์ 14 ฉบับ สัภาษย์เชิงลึก (Ir-Depth Interview) เจ้าของและบรรณาธิการ และ การวิจัยเชิงสำรวจ (Survey Rescarch) ใช้แบบสอบถามเป็นเครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูลจากผู้อ่านทั้งหมด 246 คน สรุปผลการวิจัยได้ดังนี้ 1) หนังสือพิมพ์มีบทบาทเป็นสื่อมวลชนผู้รับใช้ท้องถิ่นภายใต้อุคมการณ์เพื่อ ความถูกต้องและชอบธรรม ตลอดระยะเวลา 33 ปีได้เปลี่ยนแปลงเนื้อหาภายนอกและภายในแบ่งเป็น 3 ยุด คือยุดสร้างชื่อ (ปลูกฝังอุคมการณ์) ยุดปรับตัว และยุดเชื่อม โยงสื่อไซเชียลและสิ่งพิมพ์ รูปแบบธุรกิจเป็นแบบเจ้าของคนเดียว ปัจจุบันอยู่ในสภาวะไม่ทำกำไรต้องใช้ธุรกิจส่วนตัวพยุงกิจการ ยอดพิมพ์เคยสูงสุดประมาณ 5,000 ฉบับ เหลือ 1,000 ฉบับต่อครั้ง ลดพื้นที่วางจำหน่าย สัดส่วน โฆษณาอยู่ในปริมาณเดิมแต่ใช้วิชีให้พื้นที่ โฆษณาแก่นักเขียนแทนค่าจ้าง แต่ยังไม่มีแผนที่จะหยุดกิจการ 2) การศึกษาบทบาทและจริยธรรมพบว่าสอดคล้องกับบทบาทและจริยธรรมตาม แนวคิด ทฤยฎีซึ่งได้อ้างอิงไว้ รวมถึงบทบาทการทำกิจกรรมเพื่อสังคมที่ทำต่อเนื่องมา 23 ปี 3) การรับรู้บทบาทของผู้รับสารเป็นไปตามบทบาทที่แท้จริงของหนังสือพิมพ์ ดยได้รับความมั่นใจในบทบาทการยกย่องผู้กระทำความดีมากที่สุด ตามด้วยบทบาทการยกย่องคุณงามความดีของคนที่ประกอบกิจกรรมเพื่อประ ไยชน์ห้องถิ่น และ ให้ความรู้ความบันเทิงและแจ้งข่าวสารหนังสือพิมพ์มีบทบาทหน้ำาที่และจริยธรรมที่ โคคเด่น และผู้รับสารรับรู้ แต่ผู้รับสารที่อ่านเป็นประจำกลับมีเพียงร้อยละ 7.7 นอกเหนือจากนั้น เป็นการอ่านนานๆ ครั้ง โละเตยอ่านแค่ 1-2 ครั้ง บทบาททางสังคมตอนนี้จึงไม่ได้เป็นสื่อที่ไใด้รับความนิยม แต่รักบาบทบาทของสื่อมวลชนที่ดีไว้ได้
  • Thumbnail Image
    Item
    ความตระหนักรู้เกี่ยวกับพระราชบัญญัติคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล พ.ศ. 2562 และปัจจัยพยากรณ์การให้ข้อมูลส่วนบุคคลของผู้บริโภค ในการชำระเงินอิเล็กทรอนิกส์ (e-Payment)
    กุลชาติ รามโคตร; บุหงา ชัยสุวรรณ (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2023)
    การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ดังนี้ 1) เพื่อศึกษาพฤติกรรมการให้ข้อมูลส่วนบุคคลต่อความตั้งใจใช้การชำระเงินอิเล็กทรอนิกส์ (e-Payment) ผ่านช่องทางออนไลน์ 2) เพื่อศึกษาปัจจัยความตระหนักรู้เกี่ยวกับพระราชบัญญัติคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล การรับรู้ความเสี่ยง ความปลอดภัย ความไว้วางใจ การรับรู้ถึงความง่าย การรับรู้ประโยชน์ ที่ส่งผลต่อความตั้งใจใช้การชำระเงินอิเล็กทรอนิกส์ (e-Payment) ผ่านช่องทางออนไลน์ โดยมีแบบสอบถามเป็นเครื่องมือในการศึกษาวิจัยจากกลุ่มตัวอย่างผู้บริโภคที่เคยใช้รูปแบบการชำระเงินอิเล็กทรอนิกส์ (e-Payment) และอาศัยอยู่ในเขตกรุงเทพมหานครเท่านั้น จำนวน 400 คน แบ่งออกเป็นการใช้บัตรเครดิต/บัตรเดบิต จำนวน 66 คน และ Internet/Mobile Banking จำนวน 334 คน โดยการวิเคราะห์ถดถอยพหุคูณ (Multiple Regression Analysis) ผลการศึกษาวิจัย พบว่า ระดับความคิดเห็นในการเลือกใช้บริการบัตรเครดิต/บัตรเดบิต ภาพรวมอยู่ในระดับเห็นด้วยมาก พบว่า ปัจจัยที่มีความสำคัญลำดับแรก คือ ปัจจัยด้านการรับรู้ประโยชน์ของการใช้เทคโนโลยี รองลงมา คือ ปัจจัยด้านการรับรู้ถึงความง่ายในการใช้งาน ปัจจัยด้านด้านความปลอดภัย ซึ่งอยู่ในระดับเห็นด้วยมากที่สุด และปัจจัยด้านความไว้วางใจ ปัจจัยด้านความตระหนักรู้เกี่ยวกับพระราชบัญญัติคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล ปัจจัยด้านการรับรู้ความเสี่ยง อยู่ในระดับเห็นด้วยมาก ผลการศึกษาระดับความคิดเห็นในการเลือกใช้บริการ Internet/Mobile Banking ภาพรวมอยู่ในระดับเห็นด้วยมาก พบว่า ปัจจัยที่มีความสำคัญลำดับแรก คือ ปัจจัยด้านการรับรู้ประโยชน์ของการใช้เทคโนโลยี ซึ่งอยู่ในระดับเห็นด้วยมากที่สุด รองลงมา คือ ปัจจัยด้านการรับรู้ถึงความง่ายในการใช้งาน ปัจจัยด้านความปลอดภัย ปัจจัยด้านความไว้วางใจ ปัจจัยด้านความตระหนักรู้เกี่ยวกับพระราชบัญญัติคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล และปัจจัยด้านการรับรู้ความเสี่ยงอยู่ในระดับเห็นด้วยมาก ผลการทดสอบสมมติฐานการใช้การชำระเงินอิเล็กทรอนิกส์ (e-Payment) สามารถสรุปได้ว่า ผลการวิเคราะห์การใช้บัตรเครดิต/บัตรเดบิต พบว่า ปัจจัยด้านความไว้วางใจ มีความสัมพันธ์เชิงบวกในทิศทางเดียวกันกับความถี่ในการใช้บัตรเครดิต/บัตรเดบิต ขณะที่ปัจจัยด้านความตระหนักรู้เกี่ยวกับพระราชบัญญัติคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล และปัจจัยความปลอดภัย มีความสัมพันธ์เชิงลบในทิศทางตรงข้ามกับความถี่ในการใช้บัตรเครดิต/บัตรเดบิต ที่ระดับความเชื่อมั่นร้อยละ 95 ในส่วนของผลการวิเคราะห์การใช้ Internet/Mobile Banking พบว่า ปัจจัยด้านการรับรู้ถึงความง่าย มีความสัมพันธ์เชิงบวกในทิศทางเดียวกันกับความถี่ในการใช้บริการ Internet/Mobile Banking ขณะที่ปัจจัยด้านความตระหนักรู้เกี่ยวกับพระราชบัญญัติคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล มีความสัมพันธ์เชิงลบในทิศทางตรงข้ามกับความถี่ในการใช้บริการ Internet/Mobile Banking ที่ระดับความเชื่อมั่นร้อยละ 95
  • Thumbnail Image
    Item
    การสื่อสารของผู้นำในภาวะวิกฤติการแพร่ระบาดของโควิด 19 ในประเทศไทย
    เพ็ญนภา หงษ์ทอง; กุลทิพย์ ศาสตระรุจิ (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2022)
    การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาคุณลักษณะและเนื้อหาการสื่อสารของผู้นำในภาวะวิกฤติการแพร่ระบาดของโควิด 19 ในประเทศไทย รวมถึงเพื่อศึกษาความสอดคล้องของเนื้อหาการสื่อสารของผู้นำไทยในภาวะวิกฤติการแพร่ระบาดของโควิด 19 ในประเทศไทยกับสถานการณ์การแพร่ระบาด บริบททางสังคม และมาตรการการควบคุมการแพร่ระบาดที่รัฐบาลประกาศ โดยวิเคราะห์เนื้อหาแถลงการณ์ของนายกรัฐมนตรีที่ออกอากาศทางโทรทัศน์รวมการเฉพาะกิจแห่งประเทศไทย ระหว่างวันที่ 1 มีนาคม พ.ศ. 2563 ถึงวันที่ 31 ตุลาคม พ.ศ. 2564 รวมทั้งสิ้น 14 ครั้ง และสัมภาษณ์เชิงลึกนักวิชาชีพประชาสัมพันธ์ จำนวน 5 ท่าน โดยใช้โมเดลการสื่อสารในภาวะวิกฤติและวิกฤติฉุกเฉิน (Crisis and Emergency Risk Communication: CERC) เป็นกรอบวิเคราะห์เนื้อหา ผลการศึกษาพบว่าการสื่อสารของผู้นำไทยภายใต้กรอบ CERC มีการพูดถึง “ข้อมูลการรักษา” "การวิจัยทางการแพทย์” และ “การอ้างอิงแหล่งที่มาของข้อมูล” น้อยที่สุด โดยพบว่าในการสื่อสารทั้ง 14 ครั้ง มีการกล่าวถึงประเด็นทั้ง 3 เพียง 2 ครั้ง 1 ครั้ง และ 2 ครั้ง ตามลำดับ ประเด็นภายใต้กรอบ CERC ที่พบในการสื่อสารของผู้นำประเทศไทยมากที่สุดคือ “การรายงานสถานการณ์”  รองลงไปได้แก่ “ปฏิบัติการที่กำลังลงมือทำ” เมื่อพิจารณากรอบประเด็นการสื่อสารหลักพบว่ากรอบประเด็นหลักในการสื่อสารของผู้นำคือ การรายงานสถานการณ์ และมาตรการทางเศรษฐกิจ  ผลการศึกษายังพบว่าเนื้อหาการสื่อสารของผู้นำในช่วงการแพร่ระบาดของโควิด 19 ในประเทศไทย มีความสอดคล้องกับมาตรการบริหารจัดการสถานการณ์การแพร่ระบาดของรัฐบาล มากกว่า สถานการณ์การแพร่ระบาด และบริบททางสังคม
  • Thumbnail Image
    Item
    สภาพชุมชนออนไลน์เกมและการตัดสินใจซื้อสินค้าเสมือนในเกมออนไลน์
    ศศิกานต์ วัชรวัฒนากุล; บุหงา ชัยสุวรรณ (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2023)
    งานวิจัยนี้ มีจุดประสงค์เพื่อศึกษาบริบทของชุมชนออนไลน์ ลักษณะพฤติกรรม ความสัมพันธ์ การเปิดรับข้อมูลข่าวสาร การตัดสินใจซื้อสินค้าเสมือนในเกมออนไลน์ และศึกษาความสัมพันธ์ รวมถึง อิทธิพลระหว่างตัวแปรดังที่กล่าวมาข้างต้น เพื่อเป็นแนวทางในการสร้างชุมชนออนไลน์ที่ดีขึ้น เป็นแนวทางในการปรับปรุงธุรกิจอุตสาหกรรมเกมที่ใช้ช่องทางออนไลน์ทำการตลาด และ เพิ่มพูนความรู้ทางวิชาการในการสร้างชุมชนเสมือน โดยใช้ระเบียบวิจัยแบบผสมผสาน (Mixed-method) เครื่องมือในการศึกษาเชิงคุณภาพ คือ การวิจัยแบบชาติพันธุ์วรรณาดิจิทัล (Nethnography) ประกอบกับการสัมภาษณ์เชิงลึกจากผู้ให้ข้อมูลสำคัญโดยการคัดเลือกแบบอาสาสมัคร (Voluntary Selection) จำนวน 30 คน จากกลุ่มผู้เล่นเกม Genshin Impact รวมทั้งทำการศึกษาเชิงปริมาณ โดยการเก็บข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างจำนวน 470 คน ผ่านการสำรวจออนไลน์จากกลุ่ม สาธารณะ Genshin Impact Thailand ผลการวิจัยพบว่า ในบริบทของผู้ใช้ชุมชนออนไลน์ ผู้เล่นใช้ความเป็นนิรนามเพื่อปิดบังข้อมูลส่วนบุคคลในโลกแห่งความเป็นจริง ส่วนใหญ่เป็นผู้เล่นท้ายเกมซึ่งทำให้บางส่วนเกิดความเบื่อหน่าย เป็นการเล่นเกมที่ใช้ความน่าสนใจ (Interests) เพื่อแบ่งปันความบันเทิงในการเล่นร่วมกัน โดยผู้เล่นให้ความสนใจกับข้อมูลที่ตนสนใจในชุมชนออนไลน์ที่ตนอยู่ร่วมกับการเล่นเกมไปด้วย และการที่บรรยากาศในชุมชนออนไลน์ดีบ้างแย่บ้างเป็นเรื่องปรกติสำหรับชุมชนออนไลน์ขนาดใหญ่ นอกจากนี้ยังพบว่า พฤติกรรมการเป็นชุมชนออนไลน์ซึ่งใช้แนวคิดเกี่ยวกับ กลไกสังคมรูปแบบรังผึ้ง (The Honeycomb Model) และ การเปิดรับข้อมูลข่าวสาร มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจซื้อสินค้าเสมือนของผู้บริโภค โดยใช้ทำนายข้อมูลของการตัดสินใจซื้อสินค้าเสมือนของผู้บริโภคได้ในระดับหนึ่ง