เกมมิฟิเคชันเพื่อการรู้เท่าทันข่าวปลอมโดยกระบวนการคิดเชิงออกแบบ
dc.contributor.advisor | บุหงา ชัยสุวรรณ | th |
dc.contributor.author | ลลิดา วาระเพียง | th |
dc.date.accessioned | 2022-11-15T04:54:42Z | |
dc.date.available | 2022-11-15T04:54:42Z | |
dc.date.issued | 2021 | th |
dc.date.issuedBE | 2564 | th |
dc.description | วิทยานิพนธ์ (ศศ.ม. (นิเทศศาสตร์และนวัตกรรม))--สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2564 | th |
dc.description.abstract | การสื่อสารในปัจจุบัน ทุกคนสามารถเป็นทั้งผู้รับสาร ผู้ส่งสาร และแชร์สารได้ จึงยากที่ต่อการที่จะจัดการกับ “ข่าวปลอม” วิจัยเล่มนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาบอร์ดเกมที่ช่วยพัฒนาความรู้เท่าทันข่าวปลอม พร้อมทั้งให้ความรู้ในด้านลักษณะของข่าวปลอม และวัดประสิทธิภาพของเกมผ่านการประเมินความพึงพอใจและความคิดเห็นหลังการเล่นเกม งานวิจัยนี้ใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบ และกระบวนการออกแบบบอร์ดเกม โดยแบ่งออกเป็น 3 ระยะได้แก่ ระยะที่ 1 การศึกษาแนวคิด ทฤษฎี และความคิดเห็นของกลุ่มตัวอย่างที่มีต่อข่าวปลอม ระยะที่ 2 การออกแบบรูปแบบ การสร้าง และการพัฒนาเกม และระยะที่ 3 การทดลองและศึกษาผลการใช้เกมเพื่อพัฒนาระดับความรู้เท่าทันข่าวปลอม ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ บุคคลทั่วไปที่สนใจในบอร์ดเกม ดำเนินการวิจัยโดยการสัมภาษณ์ความคิดเห็นเกี่ยวกับข่าวปลอมและเกมเพื่อการศึกษา จากนั้นพัฒนาเครื่องมือในการวิจัย คือ เกมต้นแบบเพื่อการรู้เท่าทันข่าวปลอม และประเมินผลด้วยแบบสอบถามความพึงพอใจและความคิดเห็นของผู้เล่น ผลวิจัยสรุปได้ว่า กระบวนการออกแบบบอร์ดเกมจะแบ่งออกเป็น 5 ขั้นตอนได้แก่ (1) การวิจัยและกำหนดเป้าหมาย (2) แนวคิดและธีมของเกม (3) กลไกที่ใช้ในเกม (4) แบบจำลองและผลตอบรับ (5) การทดสอบและปรับปรุง ผลการใช้เกมต้นแบบเพื่อการรู้เท่าทันข่าวปลอม พบว่า ในภาพรวมผู้เล่นมีความพึงพอใจในระดับมาก และสะท้อนให้เห็นว่าบอร์ดเกมมีคุณภาพอยู่ในระดับมาก บอร์ดเกมเพื่อการรู้เท่าทันข่าวปลอมมีจุดเด่นที่โทนสี ความสวยงามของเกมที่สามารถดึงดูดให้กลุ่มตัวอย่างมีความสนใจ ด้านความคิดเห็นของผู้เล่นที่มีต่อบอร์ดเกม พบว่า บอร์ดเกมเพื่อการรู้เท่าทันข่าวปลอมมีส่วนช่วยเพิ่มความรู้ด้านข่าวปลอมมากขึ้น รวมถึงบอร์ดเกมเพื่อการรู้เท่าทันข่าวปลอมมีส่วนช่วยเพิ่มความรู้เท่าทันข่าวปลอมมากขึ้น | th |
dc.description.abstract | Technology evolution affected people's behavior and media exposure to a digital society, in which news from social media takes an important role. Nowadays everyone can be an information receiver, sender, and sharer, so it is difficult to exterminate Fake News. This study was research and development and aims to develop a Board Game for fake news education and literacy and evaluate a board game from tester satisfaction and tester opinion. The research consisted of three phases as follows: (1) Study concepts, theoretical principles, and opinions of the sample group through in-depth interviews (2) Design and Develop a board game (3) Testing and measure tester satisfaction and tester opinion. Research on general sampling who interested in Boardgame by interviewing opinions about fake news and education game, then developing board game prototypes and evaluating player satisfaction and opinion. The findings indicate that the board game designing process consisted of 5 processes as follows: (1) Research and Objective (2) Concept and Theme (3) Mechanics (4) Phototype and Feedback (5) Test and Revised. The result of playing boardgame for fake news literacy found that overall, the players were satisfied with a high level. And it reflects that the quality of the board game is at a very high level. The board game for fake news awareness is featured in color schemes. Graphics of the game can attract the audience's attention. In terms of player opinions on board games, it was found that board games for literacy helped increase fake news awareness. Including helped to increase the knowledge of fake news. | th |
dc.format.extent | 222 แผ่น | th |
dc.format.mimetype | application/pdf | th |
dc.identifier.doi | 10.14457/NIDA.the.2021.115 | |
dc.identifier.other | b214294 | th |
dc.identifier.uri | https://repository.nida.ac.th/handle/662723737/6084 | th |
dc.language.iso | tha | th |
dc.publisher | สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์ | th |
dc.rights | ผลงานนี้เผยแพร่ภายใต้ สัญญาอนุญาตครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-ไม่ดัดแปลง 4.0 (CC BY-NC-ND 4.0) | th |
dc.subject | เกมมิฟิเคชั่น | th |
dc.subject | บอร์ดเกม | th |
dc.subject | กระบวนการคิดเชิงออกแบบ | th |
dc.subject | การรู้เท่าทันข่าวปลอม | th |
dc.subject | e-Thesis | th |
dc.subject.other | แรงจูงใจ (จิตวิทยา) -- วิธีวิทยา | th |
dc.subject.other | ข่าวปลอม | th |
dc.subject.other | Fake news | th |
dc.title | เกมมิฟิเคชันเพื่อการรู้เท่าทันข่าวปลอมโดยกระบวนการคิดเชิงออกแบบ | th |
dc.title.alternative | Gamification for Fake News Literacy from Design Thinking Process Approach | th |
dc.type | text--thesis--master thesis | th |
mods.genre | Thesis | th |
mods.physicalLocation | สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์. สำนักบรรณสารการพัฒนา | th |
thesis.degree.department | คณะนิเทศศาสตร์และนวัตกรรมการจัดการ | th |
thesis.degree.discipline | นิเทศศาสตร์และนวัตกรรม | th |
thesis.degree.grantor | สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์ | th |
thesis.degree.level | Masters | th |
thesis.degree.name | ศิลปศาสตรมหาบัณฑิต | th |