กลยุทธ์การเล่าเรื่อง อัตลักษณ์ของเกมแคสเตอร์ (สายเล่าเรื่อง) และการมีส่วนร่วมของสมาชิกบนแพลตฟอร์มยูทูบ
| dc.contributor.advisor | พรพรรณ ประจักษ์เนตร | |
| dc.contributor.author | ปฐวิทย์ จิระสมบูรณ์โชค | |
| dc.date.accessioned | 2026-01-19T07:14:40Z | |
| dc.date.available | 2026-01-19T07:14:40Z | |
| dc.date.issued | 2023 | |
| dc.date.issuedBE | 2566 | |
| dc.description | วิทยานิพนธ์ (ศศ.ม. (นิเทศศาสตร์และนวัตกรรม))--สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2566 | |
| dc.description.abstract | การศึกษาเรื่องนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษากลยุทธ์การเล่าเรื่องและอัตลักษณ์ของเกมแคสเตอร์สายการเล่าเรื่องบนยูทูบ 2) ศึกษาการเปิดรับสื่อ การรับรู้กลยุทธ์การเล่าเรื่อง การรับรู้อัตลักษณ์และการมีส่วนร่วมของผู้ชมที่ส่งผลต่อเกมแคสเตอร์สายการเล่าเรื่องบนยูทูบ 3) ศึกษา เปรียบเทียบความแตกต่างของลักษณะทางประชากรกับการเปิดรับสื่อของผู้ชม การรับรู้กลยุทธ์การ เล่าเรื่อง การรับรู้อัตลักษณ์และการมีส่วนร่วมของผู้ชมต่อเกมแคสเตอร์สายเล่าเรื่องบนยูทูบ 4) ศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างการเปิดรับสื่อของผู้ชม การรับรู้กลยุทธ์การเล่าเรื่อง การรับรู้อัตลักษณ์ และการมีส่วนร่วมของผู้ชมต่อเกมแคสเตอร์สายเล่าเรื่องบนยูทูบ โดยใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิงผสมผสาน แบ่งการศึกษาออกเป็น 2 ส่วน ได้แก่ วิธีวิจัยเชิงคุณภาพ โดยใช้วิธีการสัมภาษณ์เชิงลึกและวิธีวิจัยเชิง ปริมาณ ด้วยการเก็บแบบสอบถามจากกลุ่มตัวอย่างทั้งหมดจำนวน 400 ชุด กับกลุ่มตัวอย่างมีอายุ ตั้งแต่ 15 – 35 ปีและเป็นผู้รับชมวิดีโอคอนเทนต์ประเภทเกมบนแพลตฟอร์มยูทูบ หลังจากรวบรวม แบบสอบถามครบแล้วจึงนำข้อมูลมาวิเคราะห์และประเมินผลผ่านโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติโดยใช้ การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงพรรณนาในรูปแบบของตารางแจกแจงความถี่ และค่าร้อยละ และการ วิเคราะห์ข้อมูลเชิงอนุมาน โดยใช้การวิเคราะห์ค่าสัมประสิทธิ์สัมพันธ์เพียร์สัน และการวิเคราะห์ ความแปรปรวนทางเดียว ผลจากการวิจัยเชิงคุณภาพ พบว่า 1) การเล่าเรื่องของเกมแคสเตอร์ไม่ได้มีการวางแผนใน การเล่าเรื่องไว้ก่อน แต่จะนำคลิปวิดีโอที่ได้จากการเล่นมาร้อยเรียงเรื่องราวทีหลังและเกมแคสเตอร์ได้ นำเอาเทคนิครูปแบบ ซีเนมาติก (Cineamtic) มาใช้เพื่อดึงดูดความสนใจของผู้รับชม นอกจากนี้เกม แคสเตอร์นำเอาเพลงหรือซาวด์ประกอบฉากมาใช้ในการควบคุมอารมณ์ของคลิปวิดีโอ อีกทั้งมีการ ถ่ายทอดเนื้อผ่านตัวของเกมแคสเตอร์เองเพื่อให้ผู้รับชมได้เข้าใจถึงความรู้สึกนึกคิดของเกมแคสเตอร์ 2) อัตลักษณ์ส่วนบุคคลของเกมแคสเตอร์มีการแสดงตัวตนระหว่างโลกแห่งความเป็นจริงและโลก ออนไลน์ที่แตกต่างกัน 3) อัตลักษณ์ทางสังคมของเกมแคสเตอร์มีการรับรู้จุดเด่นของตนเองในฐานะ ของเกมแคสเตอร์ผ่านการอ่านคอมเม้นท์ของผู้รับชมและมีการสร้างอัตลักษณ์ของตนเองขึ้นมาโดยการสร้างคำพูดติดปากเฉพาะตัวขึ้นมา ผลจากการวิจัยเชิงปริมาณ พบว่า 1) ลักษณะทางประชากรที่แตกต่างมีการเปิดรับสื่อที่ แตกต่างกัน 2) ลักษณะทางประชากรที่แตกต่างกันมีการมีส่วนร่วมต่อเกมแคสเตอร์ที่แตกต่างกัน 3) ลักษณะทางประชากรที่แตกต่างมีการรับรู้รูปแบบการเล่าเรื่องที่แตกต่างกัน 4) ลักษณะทางประชากร ที่แตกต่างมีการรับรู้อัตลักษณ์ของเกมแคสเตอร์ที่แตกต่างกัน 5) การเปิดรับสื่อมีความสัมพันธ์กับการ มีส่วนร่วมในเชิงบวกต่อกัน 6) การรับรู้การเล่าเรื่องมีความสัมพันธ์กับการมีส่วนร่วมในเชิงบวกต่อกัน 7) การรับรู้อัตลักษณ์มีความสัมพันธ์กับการมีส่วนร่วมในเชิงบวกต่อกัน | |
| dc.format.extent | 226 แผ่น | |
| dc.format.mimetype | application/pdf | |
| dc.identifier.uri | https://repository.nida.ac.th/handle/123456789/7335 | |
| dc.language.iso | tha | |
| dc.publisher | สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์ | |
| dc.rights | ผลงานนี้เผยแพร่ภายใต้ สัญญาอนุญาตครีเอทีฟคอมมอนส์แบบแสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-ไม่ดัดแปลง 4.0 (CC BY-NC-ND 4.0) | |
| dc.subject.other | การเล่าเรื่อง | |
| dc.subject.other | อัตลักษณ์ | |
| dc.subject.other | เกม | |
| dc.title | กลยุทธ์การเล่าเรื่อง อัตลักษณ์ของเกมแคสเตอร์ (สายเล่าเรื่อง) และการมีส่วนร่วมของสมาชิกบนแพลตฟอร์มยูทูบ | |
| dc.title.alternative | Storytelling strategy indentity gamecaster (storytelling) and member engagement on Youtube platform | |
| dc.type | text::thesis::master thesis | |
| mods.genre | Thesis | |
| thesis.degree.department | คณะนิเทศศาสตร์และนวัตกรรมการจัดการ | |
| thesis.degree.discipline | นิเทศศาสตร์และนวัตกรรม | |
| thesis.degree.grantor | สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์ | |
| thesis.degree.level | Master's | |
| thesis.degree.name | ศิลปศาสตรมหาบัณฑิต |

