กลยุทธ์การเล่าเรื่อง อัตลักษณ์ของเกมแคสเตอร์ (สายเล่าเรื่อง) และการมีส่วนร่วมของสมาชิกบนแพลตฟอร์มยูทูบ
Publisher
Issued Date
2023
Issued Date (B.E.)
2566
Available Date
Copyright Date
Resource Type
Series
Edition
Language
tha
File Type
application/pdf
No. of Pages/File Size
226 แผ่น
ISBN
ISSN
eISSN
DOI
Other identifier(s)
Identifier(s)
Access Rights
Access Status
Rights
ผลงานนี้เผยแพร่ภายใต้ สัญญาอนุญาตครีเอทีฟคอมมอนส์แบบแสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-ไม่ดัดแปลง 4.0 (CC BY-NC-ND 4.0)
Rights Holder(s)
Physical Location
Bibliographic Citation
Citation
ปฐวิทย์ จิระสมบูรณ์โชค (2023). กลยุทธ์การเล่าเรื่อง อัตลักษณ์ของเกมแคสเตอร์ (สายเล่าเรื่อง) และการมีส่วนร่วมของสมาชิกบนแพลตฟอร์มยูทูบ. Retrieved from: https://repository.nida.ac.th/handle/123456789/7335.
Title
กลยุทธ์การเล่าเรื่อง อัตลักษณ์ของเกมแคสเตอร์ (สายเล่าเรื่อง) และการมีส่วนร่วมของสมาชิกบนแพลตฟอร์มยูทูบ
Alternative Title(s)
Storytelling strategy indentity gamecaster (storytelling) and member engagement on Youtube platform
Author(s)
Advisor(s)
Editor(s)
item.page.dc.contrubutor.advisor
Advisor's email
Contributor(s)
Contributor(s)
Abstract
การศึกษาเรื่องนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษากลยุทธ์การเล่าเรื่องและอัตลักษณ์ของเกมแคสเตอร์สายการเล่าเรื่องบนยูทูบ 2) ศึกษาการเปิดรับสื่อ การรับรู้กลยุทธ์การเล่าเรื่อง การรับรู้อัตลักษณ์และการมีส่วนร่วมของผู้ชมที่ส่งผลต่อเกมแคสเตอร์สายการเล่าเรื่องบนยูทูบ 3) ศึกษา เปรียบเทียบความแตกต่างของลักษณะทางประชากรกับการเปิดรับสื่อของผู้ชม การรับรู้กลยุทธ์การ เล่าเรื่อง การรับรู้อัตลักษณ์และการมีส่วนร่วมของผู้ชมต่อเกมแคสเตอร์สายเล่าเรื่องบนยูทูบ 4) ศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างการเปิดรับสื่อของผู้ชม การรับรู้กลยุทธ์การเล่าเรื่อง การรับรู้อัตลักษณ์ และการมีส่วนร่วมของผู้ชมต่อเกมแคสเตอร์สายเล่าเรื่องบนยูทูบ โดยใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิงผสมผสาน แบ่งการศึกษาออกเป็น 2 ส่วน ได้แก่ วิธีวิจัยเชิงคุณภาพ โดยใช้วิธีการสัมภาษณ์เชิงลึกและวิธีวิจัยเชิง ปริมาณ ด้วยการเก็บแบบสอบถามจากกลุ่มตัวอย่างทั้งหมดจำนวน 400 ชุด กับกลุ่มตัวอย่างมีอายุ ตั้งแต่ 15 – 35 ปีและเป็นผู้รับชมวิดีโอคอนเทนต์ประเภทเกมบนแพลตฟอร์มยูทูบ หลังจากรวบรวม แบบสอบถามครบแล้วจึงนำข้อมูลมาวิเคราะห์และประเมินผลผ่านโปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติโดยใช้ การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงพรรณนาในรูปแบบของตารางแจกแจงความถี่ และค่าร้อยละ และการ วิเคราะห์ข้อมูลเชิงอนุมาน โดยใช้การวิเคราะห์ค่าสัมประสิทธิ์สัมพันธ์เพียร์สัน และการวิเคราะห์ ความแปรปรวนทางเดียว
ผลจากการวิจัยเชิงคุณภาพ พบว่า 1) การเล่าเรื่องของเกมแคสเตอร์ไม่ได้มีการวางแผนใน การเล่าเรื่องไว้ก่อน แต่จะนำคลิปวิดีโอที่ได้จากการเล่นมาร้อยเรียงเรื่องราวทีหลังและเกมแคสเตอร์ได้ นำเอาเทคนิครูปแบบ ซีเนมาติก (Cineamtic) มาใช้เพื่อดึงดูดความสนใจของผู้รับชม นอกจากนี้เกม แคสเตอร์นำเอาเพลงหรือซาวด์ประกอบฉากมาใช้ในการควบคุมอารมณ์ของคลิปวิดีโอ อีกทั้งมีการ ถ่ายทอดเนื้อผ่านตัวของเกมแคสเตอร์เองเพื่อให้ผู้รับชมได้เข้าใจถึงความรู้สึกนึกคิดของเกมแคสเตอร์ 2) อัตลักษณ์ส่วนบุคคลของเกมแคสเตอร์มีการแสดงตัวตนระหว่างโลกแห่งความเป็นจริงและโลก ออนไลน์ที่แตกต่างกัน 3) อัตลักษณ์ทางสังคมของเกมแคสเตอร์มีการรับรู้จุดเด่นของตนเองในฐานะ ของเกมแคสเตอร์ผ่านการอ่านคอมเม้นท์ของผู้รับชมและมีการสร้างอัตลักษณ์ของตนเองขึ้นมาโดยการสร้างคำพูดติดปากเฉพาะตัวขึ้นมา
ผลจากการวิจัยเชิงปริมาณ พบว่า 1) ลักษณะทางประชากรที่แตกต่างมีการเปิดรับสื่อที่ แตกต่างกัน 2) ลักษณะทางประชากรที่แตกต่างกันมีการมีส่วนร่วมต่อเกมแคสเตอร์ที่แตกต่างกัน 3) ลักษณะทางประชากรที่แตกต่างมีการรับรู้รูปแบบการเล่าเรื่องที่แตกต่างกัน 4) ลักษณะทางประชากร ที่แตกต่างมีการรับรู้อัตลักษณ์ของเกมแคสเตอร์ที่แตกต่างกัน 5) การเปิดรับสื่อมีความสัมพันธ์กับการ มีส่วนร่วมในเชิงบวกต่อกัน 6) การรับรู้การเล่าเรื่องมีความสัมพันธ์กับการมีส่วนร่วมในเชิงบวกต่อกัน 7) การรับรู้อัตลักษณ์มีความสัมพันธ์กับการมีส่วนร่วมในเชิงบวกต่อกัน
Table of contents
Description
วิทยานิพนธ์ (ศศ.ม. (นิเทศศาสตร์และนวัตกรรม))--สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2566

