GSCM: Theses

Permanent URI for this collectionhttps://repository.nida.ac.th/handle/662723737/28

Browse

Recent Submissions

Now showing 1 - 20 of 236
  • Thumbnail Image
    Item
    The use of design thinking to construct a storyline for a tabletop roleplaying game to develop 21st century essential soft skills for digital marketing students
    Bulakorn Pornmongkolchart; Pornpun Prajaknate (National Institute of Development Administration, 2024)
    This study aimed to (1) identify the essential 21st century soft skills for digital marketing by conducting a comprehensive literature review of 26 frameworks related to soft skills in both digital marketing and other fields, alongside focus group discussions with seven digital marketing students and in-depth interviews with 14 digital marketing experts. These methods were employed to empathize with and uncover target group perspectives on the soft skills necessary for entering the digital marketing workforce. (2) Construct a storyline for a tabletop roleplaying game (TTRPG) to develop these essential skills using a design thinking approach. The literature review revealed that the most frequently mentioned soft skills were creativity, communication, and collaboration. Digital marketing students identified responsibility, time management, communication, creativity, and interact effectively as the most critical soft skills, whereas experts prioritized communication, self-directed learning, problem-solving, time management, project management, and technology literacy. The importance scores for each soft skill were provided by key informants, with skills scoring an average of 8.0 or higher being selected as the foundation for defining solutions to develop these skills within the context of a TTRPG. In-game scenarios, ideated from the defined solutions, were integrated into a prototype storyline using storytelling techniques. The game was designed for a group of four players and one gamemaster, with a flexible duration determined by the group, ranging from a few hours to an entire week. The benefits of this game depend on the intended use, ranging from helping players learn, understand, and identify essential soft skills for digital marketing to strengthening organizational relationships, fostering team bonding, and bridging hierarchical gaps. This study contributes to the field by highlighting essential soft skills for digital marketing and demonstrating the potential of TTRPGs as an engaging tool for skill development.
  • Thumbnail Image
    Item
    การศึกษาสกุลเงินดิจิตอลของ Facebook Libra (Diem) ในประเทศไทย
    ดนภัทร เพียรธรรม; ชุติสันต์ เกิดวิบูลย์เวช (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2024)
    การวิจัยมีจุดประสงค์เพื่อศึกษาปัจจัยที่ผลต่อการตัดสินใจใช้งานสกุลเงิน Libra ในกลุ่มคนวัยทำงานในเขตกรุงเทพมหานคร และการยอมรับเทคโนโลยีในกลุ่มคนวัยทำงานในเขตกรุงเทพมหานคร ศึกษาบนพื้นฐานทฤษฎีแบบจำลองการยอมรับเทคโนโลยี (TAM) ดำเนินการวิจัยเชิงคุณภาพ โดยเก็บข้อมูลแบบสัมภาษณ์เชิงลึก (In-depth Interview) และการสนทนากลุ่ม (Focus Group) แบ่งผู้ให้ข้อมูลที่สำคัญออกเป็น 3 กลุ่ม ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญด้านสกุลเงินดิจิทอล ผู้เชี่ยวชาญที่เกี่ยวข้อง และกลุ่มวัยทำงานในกรุงเทพมหานคร รวมทั้งสิ้น 26 คน ผลการศึกษาพบว่า การรับรู้ประโยชน์ และการรับรู้ความง่าย มีอิทธิพลร่วมกันต่อทัศนคติการใช้งานแอปพลิเคชันในการซื้อขายสกุลเงิน Libra สกุลเงิน Libra นั้นมีผลช่วยทำให้มีภาพลักษณ์ทางสังคมที่ดีขึ้น ด้านความรวดเร็วและสะดวกสบายในการทำธุรกรรมเป็นประเด็นสำคัญมากที่สุด จุดแข็งของ Libra คือการเป็นเงินดิจิทัลที่มีมูลค่าคงที่ (Stable Coin) การเคยซื้อสินค้าผ่านเครือข่ายบริการของ Facebook จะส่งผลให้เกิดความสนใจใช้งานสกุลเงินเงิน Libra สื่อได้ถึงความภักดีต่อสินค้าและบริการ ปัจจัยด้านอิทธิพลจากเครือข่าย ส่งผลต่อการเลือกใช้งานสกุลเงิน Libra ไปในทิศทางที่เป็นลบ โดยให้เหตุผลด้วยที่รัฐบาลสหรัฐประกาศซื้อขาย Future Bitcoin Contract ทำให้เกิดการเก็งกำไร รวมไปถึงนโยบายของรัฐบาลมีอิทธิพลต่อการตัดสินใจของผู้ใช้สกุลเงิน Libra และการเปลี่ยนรูปแบบการชำระเงินที่ใช้อยู่เป็นสกุลเงิน Libra มีต้นทุนค่าใช้จ่ายในการเปลี่ยนในเกณฑ์ที่ยอมรับได้ ด้านความเสี่ยงผู้เชี่ยวชาญมีความคิดเห็นว่ามีอุปสรรคสำคัญที่ต้องผ่านไปให้ได้ คือ ต้องรับการอนุมัติจากรัฐบาลทั่วโลก และอาจส่งผลกระทบต่อโครงสร้างทางการเงินหาก Libra เข้ามาในอุตสาหกรรมการเงินแล้วบอกว่าต่อไปนี้ไม่มีค่าธรรมเนียม
  • Thumbnail Image
    Item
    การสื่อสารเพื่อการสืบทอดและการเปลี่ยนแปลงคุณค่าประเพณีแห่น้ำช้าง ตำบลนาพูน อำเภอวังชิ้น จังหวัดแพร่
    อมรรัตน์ แปงนา; อุบลวรรณ เปรมศรีรัตน์ (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2015)
    การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาประวัติประเพณีแห่น้ำช้างถึงรูปแบบพิธีกรรม บทบาท องค์ประกอบ หน้าที่ ของประเพณีแห่น้ำช้าง 2) เพื่อศึกษากระบวนการสืบทอดในการจัดพิธีแห่น้ำช้าง ของชุมชนตำบลนาพูน จังหวัดแพร่ ตั้งแต่อดีตจนถึงปัจจุบัน 3) เพื่อศึกษาลักษณะการเปลี่ยนแปลงรูปแบบพิธีกรรม บทบาท องค์ประกอบ หน้าที่ และปัจจัยที่ส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลงรูปแบบพิธีกรรม บทบาท องค์ประกอบ หน้าที่ ตั้งแต่อดีตจนถึงปัจจุบัน 4) เพื่อศึกษาแนวทางในการฟื้นฟูอนุรักษ์ประเพณีแห่น้ำข้างให้คงอยู่สืบไป โดยใช้วิธีการวิเคราะห์เอกสารที่เกี่ยวข้อง การสัมภาษณ์แบบเจาะลึก การสังเกตการณ์แบบมีส่วนร่วมและไม่มีส่วนร่วม การสัมภาษณ์แบบกลุ่ม กลุ่มเป้าหมายในการศึกษา ได้แก่ กลุ่มผู้ประกอบพิธีกรรมประเพณีแห่น้ำช้างกลุ่มผู้สูงอายุในชุมชน กลุ่มเยาวชน กลุ่มภายอกชุมชน ได้แก่ องค์การบริหารส่วนตำบลนาพูน ผลการศึกษาพบว่า ประเพณีแห่น้ำช้างเป็นประเพณีที่จัดขึ้นมาเพื่อขอขมาช้างที่เคยใช้คำพูดหยาบคาย บังคับให้ใช้งาน และยังเป็นประเพณีเพื่อระลึกถึงบุญคุณของบรรพบุรุษที่ล่วงลับไปแล้ว เพื่อให้แนวทางในการเพาะปลูกพืชผลในแต่ละปี ประเพณีนี้จัดขึ้นในช่วงเดือนเมษายนของทุกปี หน้าที่ของประเพณีแห่น้ำช้างคือ ทำหน้าที่ระดมพลังชุมชน สืบทอดความเชื่อ สร้างความสามัคคีเป็นปึกแผ่น สืบทอดอัตลักษณ์ สร้างความมั่นคงในจิตใจ ความบันเทิงเป็นต้น ปัจจัยที่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงของประเพณีแห่น้ำช้างคือ ปัจจัยด้านเทคโนโลยี ประกอบอาชีพ การเมืองท้องถิ่น การท่องเที่ยวและวัฒนธรรม โดยมีแนวทางในการฟื้นฟูและอนุรักษ์คือ จัดทำประวัติและขั้นตอนประเพณีแห่น้ำช้างให้เป็นหนังสือแล้วนำไปไว้ในห้องสมุดโรงเรียนและเก็บไว้ยังศูนย์วัฒนธรรมจังหวัดแพร่ จัดพิธีกรรมที่ให้เยาวชนเข้าร่วมกิจกรรมได้ตามความถนัด ส่งเสริมประชาสัมพันธ์ให้แก่ชุมชนอื่นๆ เข้ามาร่วมประเพณีและนำไปเป็นตัวอย่างประเพณีชุมชนชนอื่นๆ
  • Thumbnail Image
    Item
    กระบวนการสร้างสรรค์การสื่อสารด้วยแสง ในบริบทงานเปิดตัวผลิตภัณฑ์ในประเทศไทย
    พิชากร บำรุงวงค์ (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2015)
    กระบวนการสร้างสรรค์การสื่อสารด้วยแสง เป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญในการสื่อสารเชิงอวัจนภาษา ที่ช่วยให้งานเปิดตัวผลิตภัณฑ์ บรรลุวัตถุประสงค์ภายใต้โจทย์และข้อจำกัดของงาน โดยงานวิจัยนี้มุ่งศึกษาเพื่อ 1) เพื่อให้ทราบถึงเทคนิค วิธีการ และกระบวนการความคิดสร้างสรรค์ในการออกแสง ในการสื่อสารสำหรับงานเปิดตัวผลิตภัณฑ์ (Product Launch Even)) โดยนักออกแบบแสง (Lighting Designer) 2) เพื่อให้ทราบถึงวิธีการสื่อความหมายผ่านศิลปะการออกแบบแสง ภายใต้โจทย์ทางการตลาดและข้อจำกัดของงานเปิดตัวผลิตภัณฑ์ (Product Launch Event) ในบริบทของนักออกแบแสง (Lighting Designer) และ 3) นักออกแบบแสงรุ่นชำนาญงานพิเศษกับนักออกแบบแสงรุ่นใหม่ในประเทศไทย มีเทคนิค วิธีการ และกระบวนการความคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบแสง รวมถึงวิธีการสื่อความหมายผ่านศิลปะการออกแบบแสงภายใต้โจทย์ทางการตลาดและข้อจำกัดของงานแตกต่างกันหรือไม่ โดยใช้การสัมภาษณ์เชิงลึก (In-depth Interview) ผ่านแนวคิดของของผู้ให้ข้อมูลหลักคือนักออกแบบแสงในงานเปิดตัวผลิตภัณฑ์ในประเทศไทย 10 ท่าน และผู้ให้ข้อมูลรองคือผู้ควบคุมการผลิตงานกิจกรรมและควบคุมลำดับคิวการแสดง 7 ท่าน ผ่านการตอบแบบสอบถามและเครื่องบันทึเสียง เป็นเครื่องมือวิจัย ผลการศึกษาในส่วนที่ 1 พบว่า "แสง" ในงานเปิดตัวผลิตภัณฑ์ พัฒนาความคู่ไปกับเทคโนโลยีที่ทันสมัย ทำให้นักออกแบบแสงจำเป็นจะต้องเรียนรู้วิธีการใช้อุปกรณ์และเทคโนโลยีใหม่ๆ เพื่อนำไปปรับประยุกต์ในการเลือกไช้เทคนิค และวิธีการ ในการออกแบแสงคงควบคู่ไปกับความรู้ ร่วมกับประสบการณ์ที่ได้สั่งสมมา เพราะในงานเปิดตัวผลิตภัณฑ์แต่ละงานจะมีโจทย์และข้อกำหนดที่แตกต่างกัน ในงานเปิดตัวผลิตภัณฑ์แต่ละงาน นักออกแบบแสงเองต้องทำงานร่วมกับ ทีมอื่นๆ เสมอ ดั้งนั้นนักออกแบบแสงจึงต้องมีทักษะทั้งทางด้านการแก้ไขปัญหา และด้านความคิดสร้างสรรค์ควบคู่ไปกับสุนทรียะในการออกแบบแสง เพื่อทำให้การสื่อสารภายใต้โจทย์และข้อจำกัด และเกิดการยอมรับในผลงาน สอดคล้องกับกระบวนการคิดสร้างสรรค์ (A Systemm Model of Creativity) ของ Csikszentmihalyi (1996) รวมถึงผลสรูปที่ว่าเทคนิค และวิธีการออกแบบแสงเมื่อต้นสามารถสอนกันได้ (Exolicit Knowedge) ส่วนเรื่องของรสนิยม ความคิดสร้างสรรค์ และการพลิกแพลงเลือกใช้เทคนิคในเวลาที่เหมาะสม เป็นสิ่งที่นักออกแบบแสงแต่ละคนต้องเรียนรู้และฝึกฝนทักษะ (Tacit Knowledge) เพื่อให้เป็นลายเซ็นหรือลักษณะเฉพาะบุคคลรวมถึงเป็นส่วนประกอบที่จะทำให้งานออกแบบแสงประสบความสำเร็จในแง่การสื่อสารผ่านแสงในงานเปิดตัวผลิตภัณฑ์กับทั้งผู้ร่วมงานและเจ้าของงานอีกด้วย ประกอบกับผลการศึกษาในส่วนที่ 2 พบว่า "แสง" คือองค์ประกอบหนึ่งในการสื่อสารในงานเปิดตัวผลิตภัณฑ์ เพราะแสงทำให้การมองเห็นผลิตภัณฑ์ และช่วยสร้างบรรยากาศงานให้เป็นไปตามแนวคิดหลักของงาน โดยวัตถุประสงค์ของการใช้แสงเพื่อเป็นการดึงดูดสายตา และสร้างความโดดเด่น หรือเป็นไปเพื่อการเน้นย้ำถึงลักษณะเฉพาะและอัตลักษณ์ขององค์กรของผลิตภัณฑ์นั้นๆ สามารถสร้างความตื่นตาตื่นใจให้เกิดภาพจำในช่วงการเปิดตัวผลิตภัณฑ์อีกด้วยโดยการสร้างสรรค์รูปแบบงานเปิดตัวผลิตภัณฑ์ เกิดขึ้นจากโจทย์ทางการตลาดของสินค้าที่เป็นตัวกำหนดสาร (Message) ที่เจ้าของผลิตภัณฑ์ต้องการจะสื่อสาร ดังนั้นการออกแบบแสงในงานเปิดตัวผลิตภัณฑ์ ภายใต้วัตถุประสงค์หรือแนวคิด (Concept) ของงานที่ถูกสร้างสรรค์มาเพื่อนำเสนอสารทางการตลาด จึงมีส่วนสัมพันธ์เกี่ยวเนื่องกัน นอกจากนั้นการออกแบบแสงยังต้องสัมพันธ์กับข้อจำกัดอื่นๆ ทั้งเรื่องสิ่งแวดล้อม, เทคโนโลยี, ศิลปะและความรู้ทางด้านวิศวกรรม ซึ่งองค์ประกอบเหล่านี้ นักออกแบบแสงจะต้องคำนึงถึงร่วมกับการตีความหมายเพื่อเลือกใช้อุปกรณ์ในการสร้างสรรค์การออกแบบแสงเพื่อสื่อความหมายให้บรรลุวัตถุประสงค์อย่างมีศิลปะ ผ่านการตีความโจทย์ของแต่ละคนด้วยประสบการณ์และสุนทรียะที่ถูกสั่งสมมาตามยุคสมัย เชื่อมโยงกับการพัฒนาของอุปกรณ์และเทคโนโลยีที่เอื้ออำนวนวยต่อการสร้างสรรค์มากขึ้น แต่อย่างไรก็ตาม สิ่งที่นักออกแบบแสงต้องพบเจอยู่เสมอคือการปรับเปลี่ยนหน้างาน ทั้งในรูปแบบที่สามารถแก้ไขปรับปรุงให้เสร็จสมบูรณ์ก่อนเริ่มงาน และการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นกะทันหันในช่วงระหว่างงานแสดง ทำให้นักออกแบบแสงต้องมีการออกแบบและจัดเตรียมแผนสำรองไว้หลายรูปแบบ ตามประสบการณ์และการคาดการล่วงหน้าของแต่ละคน เพื่อให้งานที่เกิดขึ้นไม่สะดุดและมีความสมบูรณ์มากที่สุดตามความตั้งใจของทุกฝ่าย
  • Thumbnail Image
    Item
    กลยุทธ์การสื่อสารของสโมสรบาสเกตบอลไทย
    กชมน ศรีรักษ์; กุลทิพย์ ศาสตระรุจิ (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2015)
    การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษากลยุทธ์การสื่อสารของสโมสรบาสเกตบอลไทย 2) เพื่อศึกษาการบริหารจัดการสื่อของสโมสรบาสเกตบอลไทย และ 3) เพื่อศึกษาปัจจัยที่ส่งผลต่อความสำเร็จสโมสรบาสเกตบอลไทย โดยผู้วิจัยศึกษาผ่านการวิจัยเชิงคุณภาพซึ่งใช้การวิจัยโดยการวิเคราะห์เนื้อหาจากการสืบค้นจากแหล่งข้อมูลสารสนเทศและการสัมภาษณ์ผู้ที่เกี่ยวข้องกับสโมสรบาสเกตบอลไทย จำนวน 16 ท่าน ได้แก่ สโมสรบาสเกตบอลไฮเทค สโมสรบาสเกตบอลทิวไผ่งาม และสโมสรบาสเกตบอลการไฟฟ้าส่วนภูมิภาค ผลการศึกษาพบว่า สโมสรบาสเกตบอลไทยมีกลยุทธ์การสื่อสาร ได้แก่ กลยุทธ์ด้านสารกลยุทธ์การใช้สื่อกิจกรรม และกลยุทธ์การใช้สื่อใหม่ซึ่งผ่านการบริหารจัดการสื่อ ได้แก่ สื่อมวลชนสื่อใหม่ และ ชื่อบุคคล พร้อมทั้งได้อาศัยปัจจัยที่ส่งผลต่อความสำเร็จจงสโมสโมสรบาสเกตบอล สรุปผลการศึกษาวิจัยโดยรวมคือ การผสมผสานกลยุทธ์การสื่อสารหลักของสสโมสรบาสเกตบอล เป็นการดำเนินการด้วยกลยุทธ์การใช้สื่อกิจกรรมอันเป็นกลยุทธ์ที่ทำให้เกิดการสื่อสารสองทางส่งผลให้เกิดปฏิสัมพันธ์และสร้างสัมพันธ์ระหว่างสโมสร ได้แก่ ผู้บริหารสโมสร เจ้าหน้าที่สโมสร และนักกีฬา กับผู้ชมและแฟนคลับ รวมทั้งผู้ที่มีส่วนเกี่ยวข้องในการผลักดันให้เกิดกิจกรรม ได้แก่ ผู้ให้การสนับสนุน กองเชียร์ และ ผนวกเข้ากับการบริหารจัดการสื่อ ได้แก่สื่อมวลชน สื่อใหม่ และสื่อบุคคล เข้าด้วยกัน เป็นการนำประโยชน์ของแต่ละสื่อมาใช้เกิดศักยภาพในการถ่ายทอดเรื่องราวของสโมสรบาสเกตบอลไทย โดยสื่อมวลชนมีข้อได้เปรียบสำคัญ คือ ทำให้สโมสรบาสเกตบอลไทยเป็นที่รู้จักกว้างขวาง สำหรับสื่อใหม่มีข้อได้เปรียบที่สำคัญ คือ ทำให้สโมสรบาสเกตบอลไทยได้รับผลย้อนกลับโดยตรงและสื่อสารได้ตรงกับกลุ่มเป้าหมาย อีกทั้งยังเป็นสื่อที่สร้างช่วยสร้างปฏิสัมพันธ์ได้อย่างทันสมัยและต่อเนื่อง และสื่อบุคคล มีข้อได้เปรียบที่สำคัญ คือ การสร้างความประทับใจและสร้างความน่าเชื่อถือแก่ผู้ชมและแฟนคลับได้อย่างเป็นที่ประจักษ์ จากผลการวิจัยทำให้ได้ข้อเสนอแนะบางประการคือ สโมสรบาสเกตบอลไทยควรใช้กลยุทธ์ด้านสารมากขึ้น อาทิเช่น การตั้งชื่อสโมสรบาสเกตบอลให้สอดคล้องกับตราสัญลักษณ์และเน้นความต่อเนื่องของกลยุทธ์สื่อใหม่เพื่อเป็นแรงเสริมให้แก่กลยุทธ์การใช้สื่อกิจกรรมมีความแข็งแกร่งในการจุดกระแสเพิ่มมากขึ้น
  • Thumbnail Image
    Item
    กระบวนการสร้างชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ในประเทศไทย
    ชิณสินธุ์ คลังทอง; กุลทิพย์ ศาสตระรุจิ (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2016)
    งานวิจัยเรื่อง "กระบวนการสร้างชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ในประเทศไทย" เป็นงานวิจัยที่ มุ่งศึกษาใน 4 ประเด็นหลัก ได้แก่ กระบวนการสร้างชุมชนเสมือน สภาพของชุมชนเสมือน การ บริหารจัดการชุมชนเสมือน ปัจจัยในการสร้างชุมชนเสมือน งานวิจัยฉบับนี้ใช้วิธีการศึกษาแบบผสมผสาน (Mixed Method) งานวิจัยเชิงคุณภาพ ใช้เครื่องมือการศึกษา ได้แก่ การวิเคราะห์เนื้อหา, การสัมภาษณ์ เชิงลึก ผู้ให้บริการเกมออนไลน์จำนวน 3 คน จากเกมออนไลน์ 3 ประเภท ได้แก่ RPG, FPS และ MOBA จากเกมออนไลน์ที่มีจำนวนผู้เล่นมากที่สุดใน 3 ประเภทเกม ได้แก่ MMORPG, FPS และ MOBA โดยเกมที่เป็นตัวแทนในแต่ละประเภท คือ เกมที่มีผู้เสนสูงสุดในเกม ประเภทดังกล่าว ซึ่งได้แก่ โยวกัง (Yulgang), พอยต์ แบลงศ์ (Point Blank) และ ฮอน (Hero of Newearth: HoN) สัมภาษณ์กลุ่มกับนักเล่นเกมออนไลน์ จำนวน 5 คน ในฐานะของ ผู้รับสาร (Audiences) และผู้เล่นที่อยู่ในชุมชนเสมือน (Virtual Community Participants) สำหรับวิจัยเชิงปริมาณ ใช้เครื่องมือด้วยแบบสอบถามสำรวจออนไลน์ (Online Questionnaire Survey) ใช้กลุ่มตัวอย่างจำนวน 400 ตัวอย่าง โดยใช้วิธีการสุ่มตัวอย่าง แบบเฉพาะเจาะจง (Purposive Sampling) โดยทำแบบสอบถามออนไลน์ผ่านเว็บไซค์เกม ออนไลน์โยวกัง และพอยต์แบลงค์ วิเคราะห์ข้อมูล 3 ลักษณะ ได้แก่ การใช้สถิติพรรณนา, การ วิเคราะห์ด้วย T-TEST และ Scheffe เพื่อหาความเชื่อมโยงระหว่างการปฏิสัมพันธ์ในชุมชน เสมือนของผู้เล่นที่แตกต่างกัน มีความสัมพันธ์ระบบเกมออนไลน์ที่ต่างกันและ Pearson's Correlation ในการหาความสัมพันธ์ระหว่าง ปัจจัยทางการตลาด และชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ โดยผลการวิจัยมีดังต่อไปนี้ 1) กระบวนการสร้างชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ พบว่า องค์ประกอบเกม ระบบ เกม กิจกรรมออฟไลน์ และการบริหารจัดการชุมชนเสมือนที่เหมาะสม มีผลต่อลักษณะการเกิด ชุมชนเสมือน2) สภาพของชุมชนเสมือน ขึ้นอยู่สักษณะการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นเกม ออนไลน์ นอกจากนั้นพบว่า สื่อออนไลน์ และออฟไลน์มีผลต่อสภาพชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ที่ เหมาะสม นวมไปถึงการจัดการชุมชนเสมือนที่เหมาะสม 3) การบริหารจัดการชุมชนเสมือน พบว่า การบริการจัดการชุมชนเสมือนเป็น การใช้เครื่องมือต่างๆ ผ่านหลากหลายสื่อ โดยสื่อออนไลน์เป็นเครื่องมือหนึ่งที่ช่วยในการจัดการ ชุมชนเสมือน และไม่สามารถขาดการจัดการด้วยการจัดกิจกรรมออฟไลน์ด้วยเช่นเดียวกัน นอกจากนั้นการจัดการชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ที่เหมาะสมจะสะท้อนรายได้ของเกมออนไลน์ 4) ปัจจัยในการสร้างชุมชนเสมือน ปัจจัยด้านการสื่อสารการตลาดเป็นปัจจัย หลักที่ก่อให้เกิดชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ นอกจากนั้นปัจจัยอื่นๆ ที่สนับสนุนเป็นปัจจัยจาก พื้นที่ออฟไลน์ เป็นส่วนสนับสนุนให้ชุมชนเสมือนเกมออนไลน์เกิดขึ้นได้ ส่วนป๋จจัยส่วนประสม การตลาดออนไลน์ 6P เป็นปัจจัยเลริมให้เกิดชุมชนเสมือน ข้อเสนอแนะการวิจัยครั้งนี้มุ่งเนันการพัฒนาเกม และการบริหารจัดการชุมชนเสมือน เกมออนไลน์ ตลอดจนสื่อติจิทัสอื่นๆ ที่มีลักษณะใกล้เคียงกัน โดยการพัฒนาเกมออนไลน์ ต้องพิจารณาถึงรูปแบบของชุมชนเสมือนที่พึ่งจะเกิดขึ้น เนื่องจากชุมชนเสมือนเป็นแหล่ง รายได้ของบริษัทได้อีกทางหนึ่ง นอกจากนั้นปัจัยด้านการสื่อสารและระบบสังคมของเกม ออนไลน์เป็นระบบดิจิทัลที่สำคัญในการสนับสนุนการก่อตัวของชุมชนเสมือนเกมออนไลน์ไห้ เกิดขึ้น และประเด็นสุดท้ายในขณะที่การบริหารจัดการชุมชนเสมือน ต้องอาศัยเครื่องมือดิจิทัล ในการบริหารจัดการชุมชนเสมือน รวมไปถึงการจัดกิจกรรมออฟไลน์เพื่อสนับสนุนการบริหาร จัดการชุมชนเสมือนออฟไลน์อีกด้วย
  • Thumbnail Image
    Item
    พฤติกรรมการใช้และการรับรู้อิทธิพลของสื่อดิจิทัลต่อเจเนอเรชั่นวายและเจเนอเรชั่นแซดในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑล
    เอมิการ์ ศรีธาตุ; ประทุม ฤกษ์กลาง (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2016)
    การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาพฤติกรรมการใช้สื่อดีจิทัล การเข้าถึงสื่อดิจิทัล ระดับการู้สื่อดิจิทัล และะดับการับรู้อิทธิพลด้านลบของสื่อดิจิทัลต่อเจเนอเรชั่นวายและ เจเนอเรชั่นแซด โดยใช้ระเบียบวิธีการวิจัยเชิงปริมาณ โดยใช้แบบสอบถาม โดยมีกลุ่มตัวอย่างเป็นกลุ่มเจเนอเรชั่นวายและเจเนอเรชั่นเซดที่ที่กำลังศึกษาอยู่ในระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายถึงระดับปริญญาตรีในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑลที่มีอายุ 15-24 ปี จำนวน 400 คน เป็นผู้ตอบแบบสอบถามการวิจัยครั้งนี้ ผลการวิจัยพบว่า กลุ่มตัวอย่างเยาวชนส่วนใหญ่เป็นเพศหญิง มีอายุ 15-18 ปี โดยเป็นเจเนเรชั่นแซด การศึกษาอยู่ระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย/ปวช. โดยมีรายได้ครอบครัวต่อเดือนเฉลี่ย 10,00 1-20,000 บาท และมีประสบการณ์ในการใช้สื่อดิจิทัลมากกว่า 4 ปี โดยเมื่อจำแนก ออกเป็นกลุ่มตามช่วงอายุของเจเนอเรชั่น ในกลุ่มตัวอย่างเจเนอเรชั่นแซดมีจำนวนมากกว่ากลุ่มตัวอย่างเจเนอเรชั่นวาย โดยรวมมีการใช้สื่อดีจิทัลอยู่ในระดับมาก ซึ่ง เฟชบุ๊ค ยังเป็นประเภทสื่อดิจิทัลที่มีความนิยมสูงสุด และเจเนอเรชั่นวายเป็นกลุ่มที่มีพฤติกรรมการใช้สื่อดีจิทัลมากกว่ากลุ่มเจเนอเรชั่นแซด โทรศัพท์มือถือเป็นอุปกรณ์ที่ใช้มากที่สุดและส่วนใหญ่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตจากการใช้สัญญาณ WIFI จากที่พัก ในด้านการู้สื่อดิจิทัล พบว่า กลุ่มเจเนอเรชั่นวายมีระดับการรับรู้ทักษะมากกว่ากลุ่มเจเนอเรชั่นแซดในทุกทักษะ ยกเว้นทักษะการประเมินเนื้อหาสารโดยทั้ง 2 เจเนอเรชั่นมีการรับรู้ทักษะในการู้สื่อมากที่สุดคือ เข้าถึงสื่อดิจิทัล รองลงมาเป็นทักษะการวิเคราะห์สื่อดิจิทัล ส่วนอันดับ 3 ของเจเนอเรชั่นวาย คือ การรับรู้ทักษะการมีส่วนร่วม ในขณะที่เจเนอเรชั่นแซด คือทักษะการประเมินเนื้อหาสาร ซึ่งโดยรวมมีการรับรู้ทักษะด้าน การรู้สื่อดิจิทัลอยู่ในระดับมาก และด้านการรับรู้อิทธิพลด้านลบของสี่อดิจิทัส พบว่าเจเนอเชั่นวายมีระดับการับรู้อิทธิพลด้านลบของสื่อดิจิทัลด้านอันตรายจากการสื่อสาร และด้านสุขภาพร่างกายมากที่สุด รองลงมา คือด้านการศึกษา/ความรู้ และด้านครอบครัว ในขณะที่เจเนอเรชั่นแซดมีระดับการรับรู้อิทธิพลด้านลบของสื่อติจิทัลในด้านอันตรายจากการสื่อสารมากที่สุด รองลงมาคือ ด้านการศึกษา/ความรู้ และด้านสุขภาพร่างกาย โดยทั้ง 2 เจเนอเรชั่นมีระดับการรับรู้อิทธิพลด้านลบของสื่อติจิทัสในด้านการเรียนน้อยที่สุด และเจเนอเรชั่นวายยังมีระดับการรับรู้จิทธิพลด้านลบของสื่อดิจิทัสในทุกด้าน คือ ด้านการศึกษา/ความรู้ ด้านอันตรายจาก การสื่อสาร ด้านครอบครัว ด้านการเรียน และด้านสุขภาพร่างกาย มากกว่าเจเนอเรชั่นแซดยกเว้นด้านความบันเทิง ที่เจเนอเรชั่นแชดมีระตับการรับรู้อิทธิพลด้านลบของสื่อดีจิทัลมากกว่าเจเนอเรชั่นวาย นอกจากนี้ผลการทดสอบสมมติฐานพบว่า เยาวชนที่มี เจเนอเรชั่น การศึกษา และประสบการณ์ในการใช้สื่อดิจิทัลต่างกันมีพฤติกรรมการใช้สื่อดิจิทัลที่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยพบว่าเยาวชนส่วนใหญ่ที่ใช้สื่อดิจิทัลเป็นกลุ่มเจเนอเรชั่นแซด ที่มีการศึกษาอยู่ในระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย/ปวช. และมีประสบการณ์ในการใช้สื่อดิจิทัลมากกว่า 4 ปีขึ้นไปที่มีความบ่อยครั้งในการเข้าใช้งานสื่อติจิทัลมากที่สุด และเยาวชนที่มีประสบการณ์ในการใช้สื่อดิจิทัลต่างกันมีการู้สื่อดิจิทัลที่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.5 โดยพบว่าเยาวชนส่วนใหญ่ที่ใช้สื่อดิจิทัลมีประสบการณ์ในการใช้สื่อดิจิทัลมากกว่า 4 ปี ขึ้นไปทำให้มีทักษะในการรู้สื่อติจิทัลมากกว่าผู้ที่มีประสบการณ์ในการใช้สื่อดิจิทัลที่น้อยกว่า 4 ปี
  • Thumbnail Image
    Item
    บทบาทสื่อมวลชนของหนังสือพิมพ์ท้องถิ่นสยามนิวส์ (จันทบุรี) และการรับรู้ของผู้รับสาร
    วลัยลักษณ์ สมจินดา; อุบลวรรณ เปรมศรีรัตน์ (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2016)
    การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพควบคู่กับการวิชัยเชิงปริมาณ (Qualitative Rescarch and (Quantitative Rescarch) มีวัตถุประสงค์เพื่อวิเคราะห์เนื้อหา ศึกษาบทบาทหน้าที่และจริยธรรมสื่อมวลซน และสำรวจการรับรู้ของผู้รับสาร หนังสือพิมพ์ท้องอื่นสยามนิวส์ (จันทบุรี) โดยเก็บข้อมูลจากการวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis) หนังสือพิมพ์ 14 ฉบับ สัภาษย์เชิงลึก (Ir-Depth Interview) เจ้าของและบรรณาธิการ และ การวิจัยเชิงสำรวจ (Survey Rescarch) ใช้แบบสอบถามเป็นเครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูลจากผู้อ่านทั้งหมด 246 คน สรุปผลการวิจัยได้ดังนี้ 1) หนังสือพิมพ์มีบทบาทเป็นสื่อมวลชนผู้รับใช้ท้องถิ่นภายใต้อุคมการณ์เพื่อ ความถูกต้องและชอบธรรม ตลอดระยะเวลา 33 ปีได้เปลี่ยนแปลงเนื้อหาภายนอกและภายในแบ่งเป็น 3 ยุด คือยุดสร้างชื่อ (ปลูกฝังอุคมการณ์) ยุดปรับตัว และยุดเชื่อม โยงสื่อไซเชียลและสิ่งพิมพ์ รูปแบบธุรกิจเป็นแบบเจ้าของคนเดียว ปัจจุบันอยู่ในสภาวะไม่ทำกำไรต้องใช้ธุรกิจส่วนตัวพยุงกิจการ ยอดพิมพ์เคยสูงสุดประมาณ 5,000 ฉบับ เหลือ 1,000 ฉบับต่อครั้ง ลดพื้นที่วางจำหน่าย สัดส่วน โฆษณาอยู่ในปริมาณเดิมแต่ใช้วิชีให้พื้นที่ โฆษณาแก่นักเขียนแทนค่าจ้าง แต่ยังไม่มีแผนที่จะหยุดกิจการ 2) การศึกษาบทบาทและจริยธรรมพบว่าสอดคล้องกับบทบาทและจริยธรรมตาม แนวคิด ทฤยฎีซึ่งได้อ้างอิงไว้ รวมถึงบทบาทการทำกิจกรรมเพื่อสังคมที่ทำต่อเนื่องมา 23 ปี 3) การรับรู้บทบาทของผู้รับสารเป็นไปตามบทบาทที่แท้จริงของหนังสือพิมพ์ ดยได้รับความมั่นใจในบทบาทการยกย่องผู้กระทำความดีมากที่สุด ตามด้วยบทบาทการยกย่องคุณงามความดีของคนที่ประกอบกิจกรรมเพื่อประ ไยชน์ห้องถิ่น และ ให้ความรู้ความบันเทิงและแจ้งข่าวสารหนังสือพิมพ์มีบทบาทหน้ำาที่และจริยธรรมที่ โคคเด่น และผู้รับสารรับรู้ แต่ผู้รับสารที่อ่านเป็นประจำกลับมีเพียงร้อยละ 7.7 นอกเหนือจากนั้น เป็นการอ่านนานๆ ครั้ง โละเตยอ่านแค่ 1-2 ครั้ง บทบาททางสังคมตอนนี้จึงไม่ได้เป็นสื่อที่ไใด้รับความนิยม แต่รักบาบทบาทของสื่อมวลชนที่ดีไว้ได้
  • Thumbnail Image
    Item
    ความตระหนักรู้เกี่ยวกับพระราชบัญญัติคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล พ.ศ. 2562 และปัจจัยพยากรณ์การให้ข้อมูลส่วนบุคคลของผู้บริโภค ในการชำระเงินอิเล็กทรอนิกส์ (e-Payment)
    กุลชาติ รามโคตร; บุหงา ชัยสุวรรณ (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2023)
    การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ดังนี้ 1) เพื่อศึกษาพฤติกรรมการให้ข้อมูลส่วนบุคคลต่อความตั้งใจใช้การชำระเงินอิเล็กทรอนิกส์ (e-Payment) ผ่านช่องทางออนไลน์ 2) เพื่อศึกษาปัจจัยความตระหนักรู้เกี่ยวกับพระราชบัญญัติคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล การรับรู้ความเสี่ยง ความปลอดภัย ความไว้วางใจ การรับรู้ถึงความง่าย การรับรู้ประโยชน์ ที่ส่งผลต่อความตั้งใจใช้การชำระเงินอิเล็กทรอนิกส์ (e-Payment) ผ่านช่องทางออนไลน์ โดยมีแบบสอบถามเป็นเครื่องมือในการศึกษาวิจัยจากกลุ่มตัวอย่างผู้บริโภคที่เคยใช้รูปแบบการชำระเงินอิเล็กทรอนิกส์ (e-Payment) และอาศัยอยู่ในเขตกรุงเทพมหานครเท่านั้น จำนวน 400 คน แบ่งออกเป็นการใช้บัตรเครดิต/บัตรเดบิต จำนวน 66 คน และ Internet/Mobile Banking จำนวน 334 คน โดยการวิเคราะห์ถดถอยพหุคูณ (Multiple Regression Analysis) ผลการศึกษาวิจัย พบว่า ระดับความคิดเห็นในการเลือกใช้บริการบัตรเครดิต/บัตรเดบิต ภาพรวมอยู่ในระดับเห็นด้วยมาก พบว่า ปัจจัยที่มีความสำคัญลำดับแรก คือ ปัจจัยด้านการรับรู้ประโยชน์ของการใช้เทคโนโลยี รองลงมา คือ ปัจจัยด้านการรับรู้ถึงความง่ายในการใช้งาน ปัจจัยด้านด้านความปลอดภัย ซึ่งอยู่ในระดับเห็นด้วยมากที่สุด และปัจจัยด้านความไว้วางใจ ปัจจัยด้านความตระหนักรู้เกี่ยวกับพระราชบัญญัติคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล ปัจจัยด้านการรับรู้ความเสี่ยง อยู่ในระดับเห็นด้วยมาก ผลการศึกษาระดับความคิดเห็นในการเลือกใช้บริการ Internet/Mobile Banking ภาพรวมอยู่ในระดับเห็นด้วยมาก พบว่า ปัจจัยที่มีความสำคัญลำดับแรก คือ ปัจจัยด้านการรับรู้ประโยชน์ของการใช้เทคโนโลยี ซึ่งอยู่ในระดับเห็นด้วยมากที่สุด รองลงมา คือ ปัจจัยด้านการรับรู้ถึงความง่ายในการใช้งาน ปัจจัยด้านความปลอดภัย ปัจจัยด้านความไว้วางใจ ปัจจัยด้านความตระหนักรู้เกี่ยวกับพระราชบัญญัติคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล และปัจจัยด้านการรับรู้ความเสี่ยงอยู่ในระดับเห็นด้วยมาก ผลการทดสอบสมมติฐานการใช้การชำระเงินอิเล็กทรอนิกส์ (e-Payment) สามารถสรุปได้ว่า ผลการวิเคราะห์การใช้บัตรเครดิต/บัตรเดบิต พบว่า ปัจจัยด้านความไว้วางใจ มีความสัมพันธ์เชิงบวกในทิศทางเดียวกันกับความถี่ในการใช้บัตรเครดิต/บัตรเดบิต ขณะที่ปัจจัยด้านความตระหนักรู้เกี่ยวกับพระราชบัญญัติคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล และปัจจัยความปลอดภัย มีความสัมพันธ์เชิงลบในทิศทางตรงข้ามกับความถี่ในการใช้บัตรเครดิต/บัตรเดบิต ที่ระดับความเชื่อมั่นร้อยละ 95 ในส่วนของผลการวิเคราะห์การใช้ Internet/Mobile Banking พบว่า ปัจจัยด้านการรับรู้ถึงความง่าย มีความสัมพันธ์เชิงบวกในทิศทางเดียวกันกับความถี่ในการใช้บริการ Internet/Mobile Banking ขณะที่ปัจจัยด้านความตระหนักรู้เกี่ยวกับพระราชบัญญัติคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล มีความสัมพันธ์เชิงลบในทิศทางตรงข้ามกับความถี่ในการใช้บริการ Internet/Mobile Banking ที่ระดับความเชื่อมั่นร้อยละ 95
  • Thumbnail Image
    Item
    การสื่อสารของผู้นำในภาวะวิกฤติการแพร่ระบาดของโควิด 19 ในประเทศไทย
    เพ็ญนภา หงษ์ทอง; กุลทิพย์ ศาสตระรุจิ (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2022)
    การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาคุณลักษณะและเนื้อหาการสื่อสารของผู้นำในภาวะวิกฤติการแพร่ระบาดของโควิด 19 ในประเทศไทย รวมถึงเพื่อศึกษาความสอดคล้องของเนื้อหาการสื่อสารของผู้นำไทยในภาวะวิกฤติการแพร่ระบาดของโควิด 19 ในประเทศไทยกับสถานการณ์การแพร่ระบาด บริบททางสังคม และมาตรการการควบคุมการแพร่ระบาดที่รัฐบาลประกาศ โดยวิเคราะห์เนื้อหาแถลงการณ์ของนายกรัฐมนตรีที่ออกอากาศทางโทรทัศน์รวมการเฉพาะกิจแห่งประเทศไทย ระหว่างวันที่ 1 มีนาคม พ.ศ. 2563 ถึงวันที่ 31 ตุลาคม พ.ศ. 2564 รวมทั้งสิ้น 14 ครั้ง และสัมภาษณ์เชิงลึกนักวิชาชีพประชาสัมพันธ์ จำนวน 5 ท่าน โดยใช้โมเดลการสื่อสารในภาวะวิกฤติและวิกฤติฉุกเฉิน (Crisis and Emergency Risk Communication: CERC) เป็นกรอบวิเคราะห์เนื้อหา ผลการศึกษาพบว่าการสื่อสารของผู้นำไทยภายใต้กรอบ CERC มีการพูดถึง “ข้อมูลการรักษา” "การวิจัยทางการแพทย์” และ “การอ้างอิงแหล่งที่มาของข้อมูล” น้อยที่สุด โดยพบว่าในการสื่อสารทั้ง 14 ครั้ง มีการกล่าวถึงประเด็นทั้ง 3 เพียง 2 ครั้ง 1 ครั้ง และ 2 ครั้ง ตามลำดับ ประเด็นภายใต้กรอบ CERC ที่พบในการสื่อสารของผู้นำประเทศไทยมากที่สุดคือ “การรายงานสถานการณ์”  รองลงไปได้แก่ “ปฏิบัติการที่กำลังลงมือทำ” เมื่อพิจารณากรอบประเด็นการสื่อสารหลักพบว่ากรอบประเด็นหลักในการสื่อสารของผู้นำคือ การรายงานสถานการณ์ และมาตรการทางเศรษฐกิจ  ผลการศึกษายังพบว่าเนื้อหาการสื่อสารของผู้นำในช่วงการแพร่ระบาดของโควิด 19 ในประเทศไทย มีความสอดคล้องกับมาตรการบริหารจัดการสถานการณ์การแพร่ระบาดของรัฐบาล มากกว่า สถานการณ์การแพร่ระบาด และบริบททางสังคม
  • Thumbnail Image
    Item
    สภาพชุมชนออนไลน์เกมและการตัดสินใจซื้อสินค้าเสมือนในเกมออนไลน์
    ศศิกานต์ วัชรวัฒนากุล; บุหงา ชัยสุวรรณ (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2023)
    งานวิจัยนี้ มีจุดประสงค์เพื่อศึกษาบริบทของชุมชนออนไลน์ ลักษณะพฤติกรรม ความสัมพันธ์ การเปิดรับข้อมูลข่าวสาร การตัดสินใจซื้อสินค้าเสมือนในเกมออนไลน์ และศึกษาความสัมพันธ์ รวมถึง อิทธิพลระหว่างตัวแปรดังที่กล่าวมาข้างต้น เพื่อเป็นแนวทางในการสร้างชุมชนออนไลน์ที่ดีขึ้น เป็นแนวทางในการปรับปรุงธุรกิจอุตสาหกรรมเกมที่ใช้ช่องทางออนไลน์ทำการตลาด และ เพิ่มพูนความรู้ทางวิชาการในการสร้างชุมชนเสมือน โดยใช้ระเบียบวิจัยแบบผสมผสาน (Mixed-method) เครื่องมือในการศึกษาเชิงคุณภาพ คือ การวิจัยแบบชาติพันธุ์วรรณาดิจิทัล (Nethnography) ประกอบกับการสัมภาษณ์เชิงลึกจากผู้ให้ข้อมูลสำคัญโดยการคัดเลือกแบบอาสาสมัคร (Voluntary Selection) จำนวน 30 คน จากกลุ่มผู้เล่นเกม Genshin Impact รวมทั้งทำการศึกษาเชิงปริมาณ โดยการเก็บข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างจำนวน 470 คน ผ่านการสำรวจออนไลน์จากกลุ่ม สาธารณะ Genshin Impact Thailand ผลการวิจัยพบว่า ในบริบทของผู้ใช้ชุมชนออนไลน์ ผู้เล่นใช้ความเป็นนิรนามเพื่อปิดบังข้อมูลส่วนบุคคลในโลกแห่งความเป็นจริง ส่วนใหญ่เป็นผู้เล่นท้ายเกมซึ่งทำให้บางส่วนเกิดความเบื่อหน่าย เป็นการเล่นเกมที่ใช้ความน่าสนใจ (Interests) เพื่อแบ่งปันความบันเทิงในการเล่นร่วมกัน โดยผู้เล่นให้ความสนใจกับข้อมูลที่ตนสนใจในชุมชนออนไลน์ที่ตนอยู่ร่วมกับการเล่นเกมไปด้วย และการที่บรรยากาศในชุมชนออนไลน์ดีบ้างแย่บ้างเป็นเรื่องปรกติสำหรับชุมชนออนไลน์ขนาดใหญ่ นอกจากนี้ยังพบว่า พฤติกรรมการเป็นชุมชนออนไลน์ซึ่งใช้แนวคิดเกี่ยวกับ กลไกสังคมรูปแบบรังผึ้ง (The Honeycomb Model) และ การเปิดรับข้อมูลข่าวสาร มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจซื้อสินค้าเสมือนของผู้บริโภค โดยใช้ทำนายข้อมูลของการตัดสินใจซื้อสินค้าเสมือนของผู้บริโภคได้ในระดับหนึ่ง
  • Thumbnail Image
    Item
    การสร้างชุมชนออนไลน์ กลยุทธ์การสื่อสารและการใช้ประโยชน์และความพึงพอใจของผู้รับสารจากรายการพอดแคสต์สำนักข่าวเดอะสแตนดาร์ด
    กนกวรรณ ภารยาท; ธีรติร์ บรรเทิง (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2023)
    การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์คือ 1) เพื่อศึกษาการสร้างชุมชนออนไลน์จากรายการพอดแคสต์สำนักข่าวเดอะสแตนดาร์ด 2) เพื่อศึกษากลยุทธ์การสื่อสารรายการพอดแคสต์ของสำนักข่าวเดอะสแตนดาร์ด 3) เพื่อศึกษาการใช้ประโยชน์และความพึงพอใจของผู้รับสารจากรายการพอดแคสต์ของสำนักข่าวเดอะสแตนดาร์ด การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative Research) โดยทำการสัมภาษณ์กลุ่มผู้รับสารจำนวนสิบคน ซึ่งเป็น Opinion leader และสมาชิกทั่วไปในชุมชนออนไลน์ของรายการพอดแคสต์สำนักข่าวเดอะสแตนดาร์ด และ ศึกษาจากการวิเคราะห์เนื้อหารายการ โดยคัดเลือกรายการพอดแคสต์ของเดอะสแตนดาร์ดจำนวน 2 รายการ คือ 1. รายการคำนี้ดี และ 2. รายการ Readery ซึ่งเป็นรายการที่มีผู้ฟังติดอันดับ 1 ใน 10 ตลอดทั้งปี 2021 โดยคัดเลือกจากเดือน มกราคม-มิถุนายน 2564 จำนวน 10 ตอน โดยแบ่งเป็นรายการคำนี้ดี 5 ตอน และ รายการ Readery 5 ตอน เกณฑ์ในการคัดเลือก คัดจาก Episode ที่ผู้ฟังแสดงความคิดเห็นผ่านคอมเมนต์เป็นจำนวนมาก ผลการวิจัยพบว่า การเกิดขึ้นของชุมชนออนไลน์เป็นเสมือนพื้นที่ที่ทำให้ผู้จัดรายการ ได้มีส่วนร่วมในการพูดคุยสอบถามข้อเสนอแนะจากผู้ติดตาม และยังเป็นพื้นที่ที่ทำให้ได้ประโยชน์กับผู้ติดตามอีกด้วย ในเรื่องของการมีคอนเนคชั่นที่สนใจในเรื่องเดียวกัน เช่น ชุมชนออนไลน์ Readery Podcast ทำให้คนได้มาอัพเดทเรื่องหนังสือกับคนที่ชื่นชอบหนังสือเช่นเดียวกัน และในภาษา ชีวิตดี โดยคำนี้ดีพอดแคสต์ ก็เป็นพื้นที่ที่ทำให้ผู้ติดตามได้ประโยชน์ในเรื่องของการพัฒนาตัวเองทางด้านภาษาอังกฤษมากยิ่งขึ้น แต่ในปัจจุบันพบว่าคนกลับไม่ได้ให้ความสนใจกับชุมชนออนไลน์แล้ว ย้อนกลับไป 2 ปีที่แล้ว ชุมชนออนไลน์ได้รับความนิยมเป็นอย่างมาก ในขณะที่เทรนด์ปี 2022 ธรรมชาติของคนฟังหรือผู้บริโภคสื่อเปลี่ยนไป ผู้ใช้โซเชียลมีเดียไม่นิยมใช้เฟซบุ๊ก (Facebook) แต่ให้ความสนใจกับแพลตฟอร์มอย่าง ติ๊กตอก (TikTok) หรือ ยูทูบ (Youtube) แทน ชุมชนออนไลน์เคยเป็นเสมือนฟังก์ชั่นที่สื่อสารแบบมนุษย์ต่อมนุษย์ ในขณะที่ทุกวันนี้ ผู้คนนิยมให้ฟีดแบ็กจากใต้คอมเมนต์ ความเป็นชุมชนในชุมชนออนไลน์จึงยังไม่แข็งแรงพอ ทางเดอะสแตนดาร์ดพอดแคสต์จึงมีการจัดเวิร์คชอปในลักษณะอื่น ๆ อาทิ ทอล์กโชว์ เวิร์กชอป ได้ค้นพบพัฒนาการด้านการสื่อสารจาก Audio Podcast สู่ Video Podcast พบว่าได้เห็นถึงกลยุทธ์ในการพร้อมเปลี่ยนแปลงปรับตัวกับกระแสของสื่อและรับฟังฟีดแบ็กเพื่อเอาใจผู้ฟัง โดยเดอะสแตนดาร์ดพอดแคสต์เองมีการปรับเปลี่ยนรูปแบบของรายการ ไม่เพียงแต่เป็น Audio Podcast เพียงอย่างเดียว แต่ปรับเนื้อหารายการในรูปแบบของ Video Podcast สรุปได้ว่าปัจจุบันพอดแคสต์คนยังคงให้ความสนใจกันอยู่ แต่ผู้ผลิตรายการเองต้องปรับตัวตามเทรนด์ของโซเชียลมีเดีย ทำให้เดอะสแตนดาร์ดพอดแคสต์ รวมไปถึง KND Studio ผลิตเนื้อหารายการที่ทำให้ผู้คนได้มีส่วนร่วมมากขึ้น และได้เปิดเผยหน้าของผู้ดำเนินรายการให้ผู้ฟังรู้สึกถึงความใกล้ชิดกับรายการมากยิ่งขึ้น พบว่า ผู้ฟังมองว่าประเด็นที่นำเสนอในรายการเป็นประเด็นที่ทำให้คนสามารถฟังแล้วเกิดประโยชน์ในเชิงพัฒนาตัวเองได้ ไม่ว่าจะเป็นการฟัง Readery ก็ทำให้คนมองเห็นแง่มุม ข้อคิดดี ๆ จากโฮสต์นำมาคิดต่อ และการฟังรายการคำนี้ดี ก็ทำให้นำคำศัพท์จากในรายการมาปรับใช้กับสถานการณ์ในชีวิตประจำวันได้เช่นกัน และจากผู้ผลิตรายการเองนั้นก็มองเห็นเช่นกันว่าคนฟังได้ประโยชน์จากคุณค่าของหนังสือแต่ละเล่มที่ผู้ดำเนินรายการได้นำเสนอ ซึ่งแต่ละเอพิโสดส่วนใหญ่จะเป็นการตอบคำถามถึงเรื่องของพฤติกรรม ความคิด ปัญหาความไม่เข้าใจที่เกิดขึ้นของมนุษย์ เป็นการช่วยให้คำตอบของปัญหาแก่ผู้ฟัง ผ่าน Storytelling นอกจากจะได้ความรู้จากหนังสือแต่ละเล่ม ยังได้ข้อคิดในการใช้ชีวิต และเรียนรู้วิธีการเล่าเรื่องจากผู้ดำเนินรายการที่มีประสบการณ์
  • Thumbnail Image
    Item
    การออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชั่นการท่องเที่ยวไทยที่ตอบสนองความต้องการของนักท่องเที่ยวชาวจีนแบบกรุ๊ปทัวร์
    มาดา เฉิน; ชุติสันต์ เกิดวิบูลย์เวช (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2022)
    การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ คือ 1) เพื่อกระบวนการออกแบบแอปพลิเคชันที่สนับสนุนการท่องเที่ยวไทยของนักท่องเที่ยวชาวจีนแบบกรุ๊ปทัวร์ 2)  เพื่อนำเสนอต้นแบบแอปพลิเคชันการท่องเที่ยวไทยสำหรับนักท่องเที่ยวชาวจีนแบบกรุ๊ปทัวร์ กลุ่มที่ให้ข้อมูล คือ เจ้าของธุรกิจนำเที่ยว จำนวน 2 คน ไกด์นำเที่ยว จำนวน 3 คน และนักท่องเที่ยว จำนวน 5 คน รวมทั้งสิ้น 10 คน เครื่องที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบสัมภาษณ์ มีขั้นตอนการวิจัย คือ กระบวนการคิดเชิงออกแบบ ระดมความคิดด้วยทฤษฎีหมวก 6 ใบ พูดคุยกับกลุ่มตัวอย่าง หาข้อมูลเกี่ยวกับการสร้างแอปพลิเคชัน เขียน Lean Canvas ออกแบบ UXUI ร่วมการแข่งขัน Startup ดำเนินงานตามโครงร่างที่วางไว้ ทำ Phototype ผลการวิจัย พบว่า การออกแบบแอปพลิเคชันการท่องเที่ยวไทยของนักท่องเที่ยวชาวจีนแบบกรุ๊ปทัวร์ที่สอดคล้องกับ Pain Point ได้แก่ การไม่มีความรู้ในการใช้สื่อออนไลน์ของเจ้าของธุรกิจนำเที่ยว พนักงานขายโปรแกรมทัวร์ไม่สามารถขายได้ ไกด์ไม่สามารถดูแลทัวร์ได้อย่างทั่วถึง ต้องการเครื่องมือหรือวิธีการที่ทำให้สามารถดูแลลูกทัวร์ได้อย่างทั่วถึง นักท่องเที่ยวพลัดหลงกับไกด์นำเที่ยว เจ้าหน้าที่ของรัฐไม่เอื้ออำนวยความสะดวกหรือช่วยเหลือนักท่องเที่ยวจีน การไม่ให้ความสำคัญนักท่องเที่ยวจีน สินค้าหรือบริการมีราคาและคุณภาพไม่ได้มาตรฐาน การสื่อสารกันคนละภาษา และไกด์นำเที่ยวจีนมีจำนวนน้อยลง สอดคล้องกับ Gain คือ ต้องการให้ขายโปรแกรมทัวร์ได้ง่ายขึ้น ต้องการเครื่องมือหรือวิธีการที่ทำให้สามารถดูแลลูกทัวร์ได้อย่างทั่วถึง ต้องการเวลาเที่ยวในแต่ละจุดมากขึ้น ต้องการให้เจ้าหน้าที่ของรัฐให้การดูแล ต้องการให้ร้านค้ามีคุณภาพและราคามาตรฐาน ต้องการเครื่องมือแปลภาษา ต้องการหาไกด์ที่มีความสามารถ ต้องการเก็บข้อมูลเป็นออนไลน์หรือแอปพลิเคชันเดียว และต้องการให้นักท่องเที่ยวจีนกลับมาใช้บริการซ้ำอีก จากการศึกษาในครั้งนี้ มีข้อเสนอแนะ คือ ควรเพิ่มฟังก์ชันการซื้อสินค้าไทยในแอปพลิเคชันและเพิ่มช่องทางการรีวิวสินค้า
  • Thumbnail Image
    Item
    แรงจูงใจในการท่องเที่ยวที่มีผลต่อการตัดสินใจท่องเที่ยวของนักท่องเที่ยวชาวไทยในจังหวัดพังงา
    เลิศศักดิ์ ปนกลิ่น; ไพฑูรย์ มนต์พานทอง (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2023)
    การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาลักษณะประชากรศาสตร์ที่มีผลต่อพฤติกรรมการท่องเที่ยวของนักท่องเที่ยวชาวไทยในจังหวัดพังงา และ 2) เพื่อศึกษาแรงจูงใจในการท่องเที่ยวที่มีผลต่อการตัดสินใจท่องเที่ยวของนักท่องเที่ยวชาวไทยในจังหวัดพังงา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักท่องเที่ยวชาวไทยที่ได้มีการเดินทางมาท่องเที่ยวในจังหวัดพังงา โดยต้องมีประสบการณ์ในการเดินทางมาท่องเที่ยวในจังหวัดพังงาอย่างน้อย 1 ครั้ง จำนวน 385 คน โดยใช้วิธีในการเลือกตัวอย่างแบบไม่อาศัยความน่าจะเป็น (Non-probability Sampling) โดยการเลือกตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive Sampling) และการเลือกตัวอย่างแบบตามสะดวก (Convenience Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ แบบสอบถาม (Questionnaire) สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การวิเคราะห์ค่าที (t-test) การวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียว (One-Way ANOVA : F-test) และการวิเคราะห์สมการถดถอยเชิงพหุ (Multiple Regression Analysis) ผลการวิจัยพบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหญ่เป็นเพศหญิง มีอายุ 20 – 25 ปี มีการศึกษาระดับอนุปริญญาหรือเทียบเท่า/ปวส. ภูมิลำเนาอยู่กรุงเทพมหานคร สถานภาพโสด และมีรายได้เฉลี่ยต่อเดือน 15,000 – 25,000 บาท วัตถุประสงค์หลักในการเดินทางท่องเที่ยวในจังหวัดของนักท่องเที่ยวส่วนใหญ่ คือ ต้องการพักผ่อนทางกายและจิตใจ นักท่องเที่ยวส่วนใหญ่ใช้รถยนต์ส่วนตัวในการเดินทางท่องเที่ยว มีค่าใช้จ่ายในการท่องเที่ยวต่อครั้งโดยประมาณ 1,001 – 2,000 บาท เดินทางมาท่องเที่ยวในจังหวัดพังงากับคู่สมรส/แฟน นักท่องเที่ยวส่วนใหญ่เดินทางมาท่องเที่ยวในจังหวัดพังงาในช่วงไตรมาสที่ 1 (มกราคม - มีนาคม) ช่วงวันศุกร์ – วันอาทิตย์ ช่วงเวลา 12.01 – 16.00 น. รับรู้ข้อมูลข่าวสารเกี่ยวกับการท่องเที่ยวในจังหวัดพังงาจากช่องทางอินเทอร์เน็ต สถานที่ที่นักท่องเที่ยวส่วนใหญ่ชอบไปท่องเที่ยวในจังหวัดพังงามากที่สุด คือ ทะเล/ชายหาด และกิจกรรมที่ชอบเข้าร่วมในจังหวัดพังงา คือ ทัวร์วันเดย์ทริปดำน้ำตื้นที่หมู่เกาะสิมิลัน (มีเรือหลายแบบให้เลือก/ดำน้ำตื้น 2 ครั้ง) และเมื่อพิจารณาแรงจูงใจในการท่องเที่ยว พบว่า โดยรวม อยู่ในระดับมาก เมื่อพิจารณาเป็นรายด้าน พบว่า ด้านที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด ได้แก่ แรงจูงใจภายในของการท่องเที่ยว อยู่ในระดับมาก และแรงจูงใจภายนอกของการท่องเที่ยว อยู่ในระดับมาก และสำหรับผลการทดสอบสมมติฐาน พบว่า 1) นักท่องเที่ยวที่มีอายุ ระดับการศึกษา ภูมิลำเนา สถานภาพสมรส และรายได้เฉลี่ยต่อเดือน มีผลต่อพฤติกรรมการท่องเที่ยวของนักท่องเที่ยวชาวไทยในจังหวัดพังงาแตกต่างกัน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และ 2) แรงจูงใจในการท่องเที่ยว พบว่า แรงจูงใจภายในของการท่องเที่ยว ด้านกายภาพ และด้านความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล ส่งผลต่อการตัดสินใจท่องเที่ยวของนักท่องเที่ยวชาวไทยในจังหวัดพังงา อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 สำหรับแรงจูงใจภายนอกของการท่องเที่ยว ด้านสิ่งดึงดูดใจ ด้านการคมนาคม ด้านการบริการ และด้านระบบการรักษาความปลอดภัย ส่งผลต่อการตัดสินใจท่องเที่ยวของนักท่องเที่ยวชาวไทยในจังหวัดพังงา อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05
  • Thumbnail Image
    Item
    ภาพลักษณ์อาหารท้องถิ่นในมุมมองนักท่องเที่ยวชาวไทยในช่วงวิกฤติการณ์โควิด-19 กรณีศึกษาจังหวัดน่าน
    วรวุฒิ ปัญญาภู; เจริญชัย เอกมาไพศาล (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2023)
    ในช่วงวิกฤติการณ์โควิด-19 ส่งผลกระทบต่ออุตสาหกรรมการท่องเที่ยวและบริการรวมถึงพฤติกรรมของนักท่องเที่ยวที่ให้ความสำคัญกับปัจจัยการบริโภคอาหารที่จุดหมายปลายทางเปลี่ยนแปลงไป โดยบทความวิจัยฉบับนี้มีวัตถุประสงค์ (1) เพื่อ  ศึกษาปัจจัยเชิงสาเหตุ ด้านภาพลักษณ์อาหารท้องถิ่นที่มีอิทธิพลต่อการกลับมาใช้ บริการซ้ำและบอกต่อของนักท่องเที่ยวชาว  ไทยในพื้นที่จังหวัดน่าน (2) เพื่อเสนอแนะแนวทางการส่งเสริมภาพลักษณ์อาหารท้องถิ่น เพื่อการท่องเที่ยวในพื้นที่จังหวัดน่าน  โดยใช้การดำเนินการวิจัยเชิงปริมาณ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ศึกษาเป็นนักท่องเที่ยวชาวไทยจำนวน 372 คน ใช้แบบสอบถามเป็นเครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูล และใช้การวิเคราะห์ทางสถิติด้วยวิธีแบบการสร้างแบบจำลองเส้นทางกำลังสองน้อยที่สุดบางส่วน ผลการวิจัยพบว่า (1) ภาพลักษณ์อาหารอาหารท้องถิ่นทั้ง 4 ด้านมีอิทธิพลทางบวกต่อการกลับมาใช้บริการซ้ำและบอกต่อ โดยปัจจัยด้านคุณภาพอาหารและรสชาติอาหารมีอิทธิพลมากที่สุด ซึ่งจะเป็นส่วนสำคัญในการรับรู้ต่อคุณภาพของอาหารรวมถึงภาพลักษณ์ของตราสินค้าในแง่ของสถานที่อีกด้วย (2) แนวทางการพัฒนาและส่งเสริมภาพลักษณ์อาหารท้องถิ่นเพื่อการท่องเที่ยว 1) ระบบเกษตร (Farming systems) ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของ แหล่งกำเนิดวัตถุดิบอาหาร ส่งเสริมให้ชาวบ้านทำการเกษตรไร้สารพิษ  2) เรื่องราวของอาหาร (Story of Food) หรือเบื้องหลังของอาหารแต่ละจานที่ จะรวบรวมมรดกภูมิปัญญา ขนบธรรมเนียมประเพณีในพื้นที่ซึ่งจะช่วยเพิ่มคุณค่าและมูลค่าให้กับอาหารแต่ละจาน 3) อุตสาหกรรมสร้างสรรค์ (Creative industries) ที่หมายถึงการนำเอาศาสตร์และศิลป์เข้ามาประกอบกับการปรุงอาหาร การตกแต่งอาหาร การเสิร์ฟอาหาร ดนตรี การแสดง งานนิทรรศการ ที่ช่วยผลักดันให้เกิดการการอนุรักษ์และส่งเสริมเรื่องราวท้องถิ่น และให้อาหารเป็นสัญลักษณ์ของจุดหมายปลายทาง เปิดประสบการณ์ท่องเที่ยวที่ลึกซึ้งและยั่งยืน
  • Thumbnail Image
    Item
    เครือข่ายการสื่อสารโครงการผูกปิ่นโตข้าวกับการพัฒนาศักยภาพตลาดทางเลือกของกลุ่มทำนาเลิกเคมี จังหวัดอ่างทอง
    ณภัสนันท์ อำไพ; กุลทิพย์ ศาสตระรุจิ (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2015)
    การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ ศึกษาการสร้างเดรือข่ายการสื่อสารของโดรงการผูกปิ่นโตข้าว กับกลุ่มทำนาเลิกเดมื จังหวัดอ่างทอง ศึกษากลยุทธ์การสื่อสารของโดรงการผูกปิ่นโตข้าวเพื่อสร้างการมีส่วนร่วม รวมถึงตึกษาปัจจัยของโดรงการผูกปิ่นโตข้าวที่ส่งผลให้กลุ่มทำนาเลิกเดมี จังหวัดอ่างทอง เกิดการพัฒนาศักยภาพตลาดทางเลือก งานวิจัยนี้ เป็นการศึกษาวิจัยเชิงคุณภาพ โดยใช้การศึกษาจากเอกสารข้อมูลที่เกี่ยวข้อง การศึกษาแบบสัมภาษณ์เชิงลึก และการเข้าร่วมสังเกตการณ์อย่างไม่มีส่วนร่วม ผลการวิจัยพบว่า การสร้างเครือข่ายการสื่อสารของโครงการผูกปิ่นโตข้าว กับกลุ่มทำนาเลิกเดมี จังหวัดอ่างทอง ประกอบตัวยสมาชิก 3 กลุ่มหลัก คือ แกนนำผู้ก่อตั้งโครงการผูกปิ่นโตข้าว ("แม่สื่อ") กลุ่มทำนาเลิกเดมี จังหวัดอ่างทอง ("เจ้าบ่าว" และผู้บริโภค ("เจ้าสาวๆ)โดยมีการสร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างกลุ่มผ่านสื่อสังคมออนไลน์อย่าง เฟซบุ๊กที่เป็นสื่อกลางประชาสัมพันธ์โครงการ และไลน์ที่ใช้เป็นสื่อกลางในการสื่อสารระหว่างกลุ่ม รวมถึงการสื่อสารแบบเผชิญหน้าอย่าง การเยี่ยมเยืยนนาของผู้ซื้อข้าว และการประชุมร่วมกัน การมีปฏิสัมพันธ์ร่วมกันระหว่างกลุ่มทำให้เกิดเครือข่ายที่มืองค์ประกอบสำคัญคือ 1) การรับรู้มุมมองร่วมกัน 2) การมีวิสัยทัศน์ร่วมกัน 3) การมีผลประโยชน์และดวามสนใจร่วมกัน 4) การเสริมสร้างซึ่งกันและกัน และ 5) การมีปฏิสัมพันธ์เชิงแลกเปลี่ยน สำหรับกลยุทธ์การสื่อสารของโครงการเพื่อสร้างการมีส่วนร่วม มี 4 ประเด็นสำคัญ คือ กลยุทธ์ด้านผู้ส่งสาร กลยุทธ์ด้านการวิเคราะห์ผู้รับสารกลยุทธ์ด้านการออกแบบสาร และกลยุทธ์ด้านการใช้สื่อ กลยุทธ์การสื่อสารดังกสาวสามารถดึงดูดความสนใจให้เกิดการเข้าร่วมโครงการ รของสมาชิกและเป็นตัวเชื่อมความสัมพันธ์ระหว่างกันในเครือข่าย ส่วนปัจจัยของโดรงการผูกปิ่นโตข้าวที่ส่งผลให้กลุ่มทำนาเลิกเดมี จังหวัดอ่างทองเกิดการพัฒนา คือ ปัจจัยด้านความมีจิตอาสา ปัจจัยด้านการรวมตัวเป็นเครือข่าย และปัจจัยด้านการใช้สื่อ โดยปัจจัยดังกล่าวมานี้ส่งผลให้เกิดดวามสัมพันธ์ที่เกื้อกูลกันระหว่างผู้ผลิตและผู้บริโภด และการค้าขายที่เป็นธรรมซึ่งสอดดล้องตามแนวทางตลาดทางเลือก
  • Thumbnail Image
    Item
    กลยุทธ์การสื่อสารของศูนย์การค้าอิมพีเรียล เวิลด์ สำโรง ที่ทำให้เกิดการมีส่วนร่วมระหว่างศูนย์การค้าและชุมชน
    สุพิชญา เลิศประภานนท์; กุลทิพย์ ศาสตระรุจิ (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2015)
    การวิจัยเรื่อง กลยุทธ์การสื่อสารของศูนย์การค้าอิมพีเรียล เวิลด์ สำโรง ที่ทำให้เกิดการมีส่วนร่วมระหว่างศูนย์การค้าและชุมชน มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาโน 3 ประเด็น 1) เพื่อศึกษารูปแบบการสื่อสารภายในองค์กรของศูนย์การค้าอิมพีเรียล เวิลด์ สำโรง ที่ทำให้คนในองค์กรรับรู้นโยบายการแสดงความรับผิดชอบต่อสังคมขององค์กร 2) เพื่อศึกษาการใช้กลยุทธ์ของศูนย์การค้าอิมพีเรียล เวิลด์สำโรง ที่ทำให้เกิดการมีส่วนร่วมระหว่างศูนย์การค้าฯ และชุมชน 3) เพื่อศึกษาปัจจัยที่ส่งผลให้คนในองค์กรและชุมชนเข้ามามีส่วนร่วมในกิจกรรมเชิงสังคมของศูนย์การค้าอิมพีเรียล เวิลด์ สำโรง งานวิจัยชิ้นนี้เป็นการศึกษาวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative Research) โดยผู้วิจัยใช้วิธีการศึกษา 2 รูปแบบ ได้แก่ กรศึกษาจากรายงานประจำปีของ วิจัยเอกสาร ได้แก่ เอกสารรายงานประจำปีของศูนย์การค้าฯ ข้อมูลชุมชนจากเว็บไซต์ของเทศบาลตำบลสำโรงเหนือ และเอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวข้องและการสัมภาษณ์แบบเจาะลึกกับผู้ให้ข้อมูล 3 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มที่ 1 ผู้บริหารของศูนย์การค้าอิมพีเรียล เวิลต์ สำโรง จำนวน 3 ท่าน กลุ่มที่ 2 ผู้ที่มีส่วนเกี่ยวข้องอยู่ในโครงสร้างการบริหารจัดการทีมอิมพีเรียลจิตอาสา จำนวน 4 ท่าน กลุ่มที่ 3 ที่มอิ่มพีเรียลจิตอาสา ได้แก่ คนในองค์กร และคนในชุมชนที่ได้เข้าร่วมกิจกรรมเชิงสังคมของศูนย์การค้าอิมพีเรียล เวิลด์ สำโรง อย่างน้อย 2 โครงการจำนวน 5 ท่าน ผลการวิจัยพบว่า 1) ศูนย์การค้าอิมพีเรียล เวิลด์ สำโรง มีรูปแบบการสื่อสารภายในองค์กร 2 แบบ ได้แก่ 1) แบบเดิม คือ การสื่อสารแบบบนลงล่าง ผ่านการประชุมประจำเดือน 2) แบบใหม่ คือ การสื่อสารแบบมีส่วนร่วม ผ่านทางรายการวิทยุภายในองค์กร คือ "IM RADIO " อีกทั้งยังมีสื่อกิจกรรมภายในองค์กร ได้แก่ กิจกรรมทำบุญวันเกิดพนักงาน กิจกรรมกีฬาสานสัมพันธ์ และสื่อสังคมออนไลน์ ได้แก่ ไลน์กลุ่มภายในองค์กร ทั้งนี้ การสื่อสารทั้งหมดมีการสร้างการมีส่วนร่วมระหว่างผู้บริหารและพนักงานภายในองค์กร และยังมีเนื้อหาที่เน้นสร้างจิตสำนึกแห่งความรับผิดชอบให้แก่พนักงาน 2) ศูนย์การค้าฯ ใช้กลยุทธ์การสื่อสารแบบมีส่วนร่วมกับชุมชน โดยใช้ "สื่อบุคคล" ภายในองค์กรเข้าไปทำกิจกรรมร่วมกับชุมชน โดยได้สร้างกลุ่มตัวแทนขึ้นมาในชื่อ "ทีมอิมพีเรียลจิตอาสา"โดยเริ่มจากพนักงานเพราะพนักงานในองค์กรส่วนใหญ่เป็นคนในชุมชน ทำให้มีความผูกพันกับชุมชนและมีความรักในพื้นที่ทำให้สามารถร่วมกันนำเสนอปัญหาและแนวทางการแก้ไขได้เป็นอย่างดี เพราะได้รับความไว้วางใจจากคนในชุมชน 3) ปัจจัยที่ทำให้คนในองค์กรและชุมชนเข้ามามีส่วนร่วมในกิจกรรมเชิงสังคมของศูนย์การค้าฯ พบว่า ปัจจัยด้านองค์กร มีส่วนสำคัญที่ทำให้ชุมชนมาร่วมกิจกรรม เพราะองค์กรมีชื่อเสียงและมีความสัมพันธ์กับชุมชนมาเป็นเวลายาวนาน ปัจจัยด้านเศรษฐกิจและสังคม พบว่า บริบทชุมชนมีความต้องการ (Need) ให้ชุมชนมีการพัฒนา และปัจจัยด้านการสื่อสาร พบว่า สื่อที่มีประสิทธิภาพที่สุด คือ สื่อบุคคล ได้แก่ ผู้บริหารของศูนย์การค้าฯ และผู้นำชุมชน รองลงมาคือ สื่อกิจกรรม ในขณะที่สื่อที่มีประสิทธิภาพน้อย คือ สื่อออนไลน์
  • Thumbnail Image
    Item
    กลยุทธ์การสื่อสารของผู้ทรงอิทธิพลทางความคิดในโลกออนไลน์ที่มีผลต่อทัศนคติของกลุ่มผู้ติดตาม
    รัฐญา มหาสมุทร; วรัชญ์ ครุจิต (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2015)
    การวิจัยครั้งนี้มีวัดถุประสงค์เพื่อ 8) เพื่อศึกษาถึงกลยุทธ์การสื่อสารออนไลน์ของผู้ทรง อิทธิพลในโลกออนไลน์ที่มีต่อกลุ่มผู้ติดตาม 2) เพื่อศึกษาพฤติกรรมการใช้สื่อออนไลน์ของผู้ ติดตามที่ติดดามกลุ่มผู้ทรงอิทธิพลในโลกออนไลน์ 3) เพื่อศึกษาถึงผลกระทบของผู้ทรงอิทธิพล ในโลกออนไลน์ที่มีต่อกลุ่มผู้ติดตาม โดยศึกษาด้วยการวิจัยชิงคุณภาพ จากการสัมภาษณ์ชิงลึกผู้ทรงอิทธิพลในโลกออน ไลน์ จำนวน 6 คน แบ่งเป็นหมวดผลิตภัณฑ์ความงาม จำนวน 3 คน หมวดร้านอาหารและการท่องเที่ยว จำนวน 3 คน และกลุ่มผู้ติดตาม จำนวน 12 คน แบ่งเป็นหมวดผลิตภัณฑ์ความงาม จำนวน 6 คน หมวดร้านอาหารและการท่องเที่ยว จำนวน 6 คน ผลการวิจัยพบว่า กลยุทธ์การสื่อสารออนไลน์ของผู้ทรงอิทธิพลใน โลกออนไลน์ มีการ นำเสนอผ่านทางสื่อสังคมออนไลน์ในรูปแบบต่าง ๆ เช่น รูปภาพ บทความ หรือคลิปวิดีโอ โดย ภาษาที่ใช้เป็นภาษาที่่ง่ายต่อการเข้าใจ ในการจัดทำเนื้อหานั้นจะต้องเป็นเรื่องที่มีความรู้ความ เชี่ยวชาญและมีประสบการณ์ตรง นำเสนอข้อมูลอย่างตรงไปตรงมา มีทั้งข้อดีและข้อเสียเพื่อเป็น การประกอบการตัดสินใจให้กับกลุ่มผู้ติดตาม จากการวิจัยในส่วนของพฤติกรรมการใช้สื่อออนไลน์ของกลุ่มผู้ติดตามนั้น พบว่ากลุ่ม ผู้ติดตามมีการเลือกเปิดรับสื่อเฉพาะเรื่องที่ตนเองให้ความสนใจ และมีการอธิบายเนื้อหาอย่าง ละเอียด สำหรับรูปแบบในการนำเสนอข้อมูลที่ได้รับความสนใจเป็นพิเศษนั้น ส่วนใหญ่จะเป็น รูปภาพและบทความมากกว่าคลิปวิดีโอ เนื่องจากว่ารูปภาพสร้างแรงดึงดูดและดูนำสนใจกว่า ส่วน ผู้ติดตามบางท่านให้ความสนใจกับคลิปวิดีโอโดยขึ้นอยู่กับเนื้อหาที่นำเสนอ การร่วมกิจกรรมกับผู้ทรงอิทธิพลในโลกออนไลน์ทำให้ผู้ติดตามรู้สึกว่ใกลัชิดสนิทสนม ทำให้เกิดความเชื่อใจและไว้วางใจในตัวผู้ทรงอิทธิพลในโลกออนไลน์ ซึ่งทำให้มีผลในการตัดสินใจเลือกซื้อสินค้าหรือบริการของกลุ่มผู้ติดตาม จากการวิจัยพบว่าผู้ทรงอิทธิพลในโลกออนไลน์ยังสามารถสร้างแรงจูงใจให้เกิดการคล้อย ตามและตัดสินใจซื้อสินค้าหรือบริการได้ ผู้ติดตามส่วนใหญ่มีการคล้อยตามเมื่อได้อ่านรีวิวจากทาง ผู้ทรงอิทธิพลในโลกออนไลน์ ซึ่งกลุ่มผู้ทรงอิทธิพลในโลกออนไลน์มักจะนำเสนอเนื้อหาที่กำลัง เป็นกระแสหรือเป็นเรื่องราวที่ใหม่ที่หลายๆ คนให้ความสนใจโดยหลังจากที่เนื้อหาเหล่านั้นได้เริ่ม เผยแพร่ออกไปทางสื่ออนไลน์ต่าง ๆ ที่เป็นช่องทางการสื่อสารของผู้ทรงอิทธิพลใน โลกออนไลน์ ก็จะเริ่มเกิดเป็นกระแสการบอกต่อของกลุ่มผู้ติดตาม
  • Thumbnail Image
    Item
    รูปแบบและกลยุทธ์การสร้างเนื้อหาของนักรีวิวอาหารบนแพลตฟอร์ม TikTok
    มาริน ทองเจือ; วรัชญ์ ครุจิต (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2022)
    การศึกษาเรื่องนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษารูปแบบการนำเสนอเนื้อหาของนักรีวิวอาหารบนแพลตฟอร์ม TikTok 2) ศึกษากลยุทธ์การสื่อสารของนักรีวิวอาหารบนแพลตฟอร์ม TikTok 3) เพื่อศึกษาทัศนคติของผู้ใช้ TikTok ที่มีต่อเนื้อหาของนักรีวิวอาหารบนแพลตฟอร์ม TikTok 4) เพื่อศึกษาแนวทางในการสื่อสารเนื้อหาที่มีประสิทธิภาพของนักรีวิวอาหารบนแพลตฟอร์ม TikTok โดยการศึกษาครั้งนี้ใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative Research) ด้วยวิธีการวิจัยเอกสาร (Documentary  Research) จากเนื้อหาของนักรีวิวอาหารบนแพลตฟอร์ม TikTok จำนวน 9 เพจ อีกทั้งยังมีการสัมภาษณ์แบบเจาะลึก (In-Depth Interview) นักรีวิวอาหารจำนวน 3 คน นักวิชาการที่เชี่ยวชาญด้านการสร้างเนื้อหาบนแพลตฟอร์ม TikTok จำนวน 1 คน และผู้ใช้ TikTok จำนวน 10 คน ผลการวิจัยนี้ พบว่า สำหรับรูปแบบการนำเสนอเนื้อหาของนักรีวิวอาหารบนแพลตฟอร์ม TikTok นักรีวิวอาหารส่วนใหญ่ดำเนินเนื้อหาเพียงคนเดียว นำเสนอให้เห็นถึงหน้าตาอาหาร ความหลากหลาย และกระบวนการทำ โดยมีสถานที่ในการถ่ายทำ 2 รูปแบบ ได้แก่ การถ่ายทำที่ร้านอาหารหรือหน้าร้าน และถ่ายทำที่บ้านหรือสตูดิโอ นักรีวิวอาหารมีการใช้ภาษาระดับไม่เป็นทางการ เพื่อให้สนุกสนานและสร้างสีสันได้มากขึ้น อีกทั้งยังใช้ด้านเทคนิคการนำเสนอ ไม่ว่าจะเป็นเทคนิคการตัดต่อที่เปลี่ยนภาพด้วยการตัดภาพหรือคัทชน การเปลี่ยนความเร็วภาพด้วยการใช้จังหวะภาพเร็วและการใช้จังหวะภาพช้า รวมถึงใช้เทคนิคเสียงที่ใส่เสียงพากย์ เสียง SFX และเสียงดนตรี นักรีวิวอาหารใช้เทคนิคด้านกราฟิกที่มีการใช้ตัวอักษรประกอบคำพูด การใช้ตัวอักษรเพื่ออธิบายชื่อคลิป และการใช้ตัวอักษรเพื่อนำเสนอสารหลัก สำหรับกลยุทธ์การสื่อสารของนักรีวิวอาหารบนแพลตฟอร์ม TikTok นักรีวิวอาหารสร้างแรงจูงใจด้วยการเปิดเนื้อหาให้น่าสนใจในช่วงวินาทีแรก ๆ สร้างการมีส่วนร่วมด้วยการนำเสนอในสิ่งที่ผู้ชมชื่นชอบ โต้ตอบความคิดเห็น และไลฟ์พูดคุยกับผู้ติดตาม อีกทั้งสร้างความน่าเชื่อถือผ่านการนำเสนออย่างจริงใจและตรงไปตรงมา ส่วนด้านทัศนคติของผู้ใช้ TikTok ผู้ใช้ TikTok รับรู้ถึงเนื้อหาของนักรีวิวอาหารผ่านทาง “For You Page” กล่าวคือ เป็นหน้าฟีด (Feed) ที่แนะนำวิดีโอที่กำลังเป็นกระแสหรือตรงกับความสนใจของผู้ใช้ TikTok คนนั้น ๆ โดยชื่นชอบนักรีวิวอาหารที่พูดจาสนุกสนานและนำเสนอข้อมูลที่มีคุณภาพ จึงมักกดถูกใจ บันทึก และแบ่งปันเนื้อหาที่ชื่นชอบอยู่บ่อยครั้ง สำหรับแนวทางในการสื่อสารเนื้อหาที่มีประสิทธิภาพของนักรีวิวอาหารบนแพลตฟอร์ม TikTok ประกอบด้วย 1) การเริ่มต้นเนื้อหาด้วยสิ่งที่จูงใจ 2) เนื้อหาสั้นกระชับ เข้าใจง่าย 3) การติดแฮชแท็กที่สอดคล้องกับเนื้อหา 4) การรีวิวอาหารตามความจริง 5) นำเสนอเนื้อหาที่อยู่ในกระแสสังคม 6) นักรีวิวอาหารใช้ภาษาเป็นกันเอง 7) การใช้เทคนิคการตัดต่อภาพ 8) การใช้เทคนิคกราฟิก 9) การตอบกลับความคิดเห็น ส่วนความคิดเห็นจากผู้ใช้ TikTok ที่มีต่อเนื้อหารีวิวอาหาร จะเป็นทั้งเชิงบวก (Positive), เชิงลบ (Negative) และระดับกลาง (Neutral)
  • Thumbnail Image
    Item
    ปัจจัยที่กลุ่มเจนเนอเรชัน Z เลือกใช้ทวิตเตอร์ในการรับข้อมูลข่าวสาร กรณีศึกษา นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย
    ณฐพร เชิดสุข; อัศวิน เนตรโพธิ์แก้ว (สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์, 2022)
    ปัจจุบันสถานการณ์ COVID-19 ส่งผลกระทบต่อการใช้ชีวิตของผู้คนในสังคมเป็นอย่างมาก รวมไปถึงการใช้ชีวิตประจำวันต้องมีการปรับใช้ระบบออนไลน์ทั้งสิ้น ซึ่งเป็นหนึ่งวิธีการในการลดความเสี่ยงในการติดเชื้อ COVID-19 และเป็นเหตุผลที่นำผู้คนในสังคมส่วนใหญ่ไปสู่การใช้สื่อสังคมออนไลน์ในชีวิตประจำวันมากขึ้น ดังนั้นการศึกษาวิจัยเรื่อง “ปัจจัยที่กลุ่มเจนเนอเรชัน Z เลือกใช้ทวิตเตอร์ในการรับข้อมูลข่าวสาร กรณีศึกษา นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย” จึงมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาปัจจัยที่ส่งผลต่อการรับข่าวสารทางทวิตเตอร์ของเจนเนอเรชัน Z และเป็นแนวทางในการปรับเปลี่ยนรูปแบบการกระจายข้อมูลข่าวสารรวมทั้งต่อยอดให้กับสื่ออื่น ๆ ให้ตรงกับผู้บริโภคได้ในอนาคต การวิจัยครั้งนี้เป็นการการศึกษาแบบผสมระหว่างการวิจัยเชิงปริมาณจากการสำรวจแบบสอบถามออนไลน์จากกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 400 คน ซึ่งผู้วิจัยกำหนดกลุ่มตัวอย่างในการวิจัยคือ กลุ่มเจนเนอเรชัน Z อายุระหว่าง 15 – 19 ปี (นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย) และการวิจัยเชิงคุณภาพ โดยใช้การวิจัยเชิงเอกสาร ตารางบันทึกข้อมูล ร่วมกับการสัมภาษณ์เชิงลึก จากกลุ่มผู้เข้าร่วมการวิจัย 2 กลุ่มคือ กลุ่มเจนเนอเรชัน Z จำนวน 5 คนและอินฟลูเอนเซอร์ในทวิตเตอร์ จำนวน 2 คน รวมทั้งหมด 7 คน ซึ่งผลจากการวิจัยเชิงปริมาณพบว่า ข้อมูลปัจจัยที่ทำให้เลือกใช้ทวิตเตอร์ ผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหญ่เป็นเพศหญิงอายุ 18 ปี การศึกษาระดับมัธยมศึกษาปีที่ 6 มีรายได้เฉลี่ยต่อเดือนต่ำกว่า 4,000 บาท และผลการวิจัยเชิงคุณภาพพบว่า เหตุผลในการเลือกใช้ทวิตเตอร์ เพราะสามารถรับข่าวสารได้แบบเรียลไทม์ได้ทันท่วงทีรวมทั้งติดตามข้อมูลข่าวสารได้ง่ายกว่าแพลตฟอร์มอื่น การศึกษาวิจัยครั้งนี้ผลจากการวิจัยเชิงปริมาณและการวิจัยเชิงคุณภาพอย่างที่ได้กล่าวไปในข้างต้นมีความสอดคล้องกันทั้งด้านข้อมูลปัจจัยที่ทำให้เลือกใช้ทวิตเตอร์ ข้อมูลพฤติกรรมการเปิดรับข่าวสาร ข้อมูลทัศนคติที่มีต่อการใช้ทวิตเตอร์